Second Life
Geschichte
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In 1999, Philip Rosedale (bekannt als Philip Linden inworld) gebildet Linden Lab. Seine anfängliche Schwerpunkt lag auf der Entwicklung von Hardware, mit denen Computer-Nutzer in vollem Umfang in eine virtuelle Welt zu erleben eingetaucht werden würde. In seiner frühesten Form, Das Unternehmen kämpfte, eine kommerzielle Version der Hardware-Produktion, bekannt als “Das Rig”, welches in Form von Prototypen als klobig Stahl Apparat mit mehreren Monitoren realisiert, dass die Benutzer auf ihren Schultern tragen. Diese Vision bald in die Software-Anwendung Linden Welt verwandelt, in denen Nutzer könnten in Task-basierte Spiele und Sozialisation in eine dreidimensionale Online-Umgebung beteiligen. Dieser Versuch würde schließlich in die besser bekannt zu verwandeln, User-Centered Second Life. Obwohl er sich mit dem Metaversum von Neal Stephenson Roman Snow Crash, Rosedale hat gesagt, dass seine Vision von virtuellen Welten, die älter als Buch, und dass er führte einige frühe virtuelle Welt Experimente, die während seiner College-Zeit an der University of California San Diego, Dort studierte er Physik.
Im Dezember 11, 2007, Cory Ondrejka, die geholfen Programm Second Life, wurde gezwungen, als Chief Technology Officer zurücktreten .
Im Januar 2008, Bewohner (einschließlich Bots benutzt, um Traffic für eine bessere Suche Rankings simulieren) verbrachte insgesamt 28,274,505 Stunden “inworld”, und, durchschnittlich, 38,000 Bewohner wurden in zu einem bestimmten Zeitpunkt angemeldet. Die maximale Parallelität (Anzahl von Avataren in Second Life) aufgezeichnet wird 88,200 im 1. Vj. 2009
Im März 14, 2008, Rosedale kündigte zum Rücktritt von seinem Amt als CEO von Linden Lab und zum Vorsitzenden von Linden Lab das Board of Directors werden. Rosedale kündigte Mark Kingdon zum neuen CEO mit Wirkung vom 15, 2008.
In 2008, Second Life wurde auf der 59. Jahrestagung Technologie geehrt & Engineering Emmy Awards für die Förderung der Entwicklung von Online-Sites mit User Generated Content. Rosedale nahm die Auszeichnung.
Im Januar 2010, 18 Millionen Konten wurden registriert, Zwar gibt es keine verlässlichen Zahlen für die tatsächliche Dauer konsequente Nutzung.
Einstufung
Während einer 2001 Treffen mit Investoren, Rosedale ist aufgefallen, dass die Teilnehmer vor allem die auf die Zusammenarbeit wurden, kreative Potenzial von Second Life. Als Ergebnis der ersten zielorientierte, Gaming Fokus der Second Life wurde zu einer vom Benutzer erstellten verschoben, Community-getriebene Erfahrung.
Second Life ihren Status als eine virtuelle Welt, ein Computerspiel, oder einen Sprecher, Häufig wird diskutiert. Im Gegensatz zu einem herkömmlichen Computer-Spiel, Second Life nicht über einen festgelegten Ziel, noch traditionelle Spiel der Mechanik oder Regeln. Da es sonst keine festgelegten Ziele ist es unerheblich, über Sieg oder Niederlage in Bezug auf Second Life zu sprechen. Ebenfalls, Im Gegensatz zu einem traditionellen Talker, Second Life enthält eine umfangreiche Welt, die erforscht und können in Wechselwirkung mit, und es kann rein verwendet werden als kreatives Werkzeug gesetzt, wenn der Benutzer dies wünscht.
Darüber hinaus verwendet werden, um für jedes Alter werden, aber jetzt müssen die Benutzer mindestens 18 Jahren.
Residents und Avatare
Hauptartikel: Resident (Second Life)
Es gibt keine Gebühr, eine Second Life-Konto zu erstellen oder für die Nutzung der Welt für einen beliebigen Zeitraum. Linden Lab behält sich das Recht vor, für die Schaffung einer großen Zahl von mehreren Konten für eine einzelne Person verantwortlich, aber derzeit nicht so tun,. Eine Premium-Mitgliedschaft (US $ 9.95/mo., US $ 22,50 vierteljährlich, oder US $ 72/yr.) hat den Zugang zu einem erhöhten Maß an technischer Unterstützung, und zahlt auch eine automatische Stipendium von L $ 300 pro Woche in die Mitglied Avatar-Konto (von ursprünglich Stipendium von L $ 500, die immer noch auf ältere Rechnungen bezahlt). Das Stipendium, bezahlt in den Mitglied Avatar-Konto, bedeutet, dass die tatsächlichen Kosten für den Nutzen einer verlängerten Tech-Support für eine jährliche Zahlung von US $ 72 nur US $ 14 ist. Allerdings, die überwiegende Mehrheit der gelegentliche Nutzer von SL nicht über das kostenlose Upgrade “grundlegende” Konto.
Avatars kann jede Form annehmen Benutzer wählen (Mensch, Tier, Gemüse, Mineral, oder eine Kombination davon) oder Bewohner können wählen, sich ähneln, wie sie im wirklichen Leben sind, oder sie können wählen, noch abstrakter Formen, gegeben, dass fast jeder Aspekt eines Avatars vollständig anpassbar ist. Siehe Second Life Kultur für mehr Details. Ein einziger Bewohner Konto kann nur ein Avatar in einer Zeit haben, obwohl das Erscheinungsbild dieser Avatar kann zwischen so vielen verschiedenen Formen, wie die Resident Wünschen ändern. Avatar Formen, wie fast alles in SL, kann entweder durch den Benutzer erstellt werden, gekauft oder vorgefertigte. Eine einzelne Person kann auch mehrere Konten, und damit erscheinen, mehrere Einwohner werden (einer Person mehrere Konten werden als alts bezeichnet).
Avatare können über lokale Chat oder Instant Messaging zu kommunizieren global (bekannt als IM). Chatten ist für lokalisierte öffentliche Gespräche zwischen zwei oder mehreren Avataren eingesetzt, und kann bei jedem Avatar in einem bestimmten Abstand. IMs sind für private Gespräche genutzt, entweder zwischen zwei Avataren, oder unter den Mitgliedern einer Gruppe, oder sogar zwischen Objekten und Avataren. Anders als im Chat, IM-Kommunikation nicht auf die Teilnehmer, die innerhalb einer bestimmten Entfernung von einander abhängig. Ab der Version 1.18.1.2, Voice-Chat, sowohl lokale als auch IM, ist auch auf dem Haupt-Raster und Teen-Grid. Instant Messages können gegebenenfalls ein Resident E-Mail gesendet werden, wenn der Resident abgemeldet wird, obwohl Länge der Nachricht ist begrenzt auf 4096 bytes. Wenn eine Nachricht an eine Offline-Residente gesendet wird, wird auch gespeichert, angesehen werden, wenn sie sich auf.
Wirtschaft
Hauptartikel: Wirtschaft von Second Life
Second Life verfügt über eine interne Währung, die Linden-Dollar (L $). L $ kann man kaufen, verkaufen, vermieten oder Handel Land oder Waren und Dienstleistungen mit anderen Benutzern. Virtuelle Güter gehören Gebäude, Fahrzeuge, Geräte aller Art, Animationen, Kleidung, Haut, Haar, Schmuck, Flora und Fauna, und Kunstwerke. Zum Service gehören “Camping”, Lohnarbeit, Betriebswirtschaft, Unterhaltungs-und benutzerdefinierte Erstellung von Inhalten (die sich bis in die folgenden gebrochen werden 6 Kategorien: Gebäude, Texturierung, Scripting, Animieren, art direction, und die Position der Produzent / Projekt Geldgeber). L $ kann gekauft mit US-Dollar und anderen Währungen auf dem LindeX Austausch von Linden Lab zur Verfügung gestellt werden, unabhängige Makler oder andere Bewohner Benutzer. Geld aus der Währungs-Umsatz erzielt wird am häufigsten verwendet werden, um Second Life eigenen Zeichnungs-und Tier-Gebühren zahlen; nur eine relativ kleine Anzahl von Benutzern zu verdienen viel Geld aus der Welt. Nach Angaben von Linden Lab veröffentlicht, über 64,000 Anwender einen Gewinn in Second Life im Februar 2009, von denen 38524 die weniger als 10 US-Dollar, während 233 die mehr als US $ 5000. Die Gewinne werden durch den Verkauf virtueller Güter abgeleitet, Pacht, und eine breite Palette von Dienstleistungen. Im März 2009, ist bekannt geworden, daß es ein paar Second Life Unternehmer, deren Gewinne übersteigen 1 Mio. US-$ pro Jahr.
Einige Unternehmen generieren Dollar Einnahmen aus Dienstleistungen in Second Life zur Verfügung gestellt.
Zugänglichkeit
Second Life hat für seine mangelnde Zugänglichkeit kritisiert worden als Nutzer nicht in der Lage, eine Maus oder in der Lage zu sehen, der Nutzung ausgeschlossen ist der Zugriff auf Second Life mit der Second Life Viewer. Allerdings, seit dem Second Life Viewer wurde Open Source eine Reihe von Lösungen zur Herstellung Second Life zugänglich entwickelt wurden (chronologischer Reihenfolge aufgelistet):
Eine Änderung der Second Life Viewer wurde entwickelt, ermöglicht es Benutzern, die sehbehindert sind, um ihre avatar navigieren Sie mit Force-Feedback-. Verschiedene Objekttypen werden durch verschiedene Schwingungsfrequenzen unterscheiden.
TextSL ist ein Text Client von der University of Nevada entwickelt, dass Screenreader Nutzer Second Life Zugang ermöglicht. TextSL ermöglicht es Benutzern, die sehbehindert sind, um zu navigieren, Kommunikation mit Avataren und der Interaktion mit Objekten mit einem Befehl basierte Schnittstelle durch die Zork Adventure inspiriert.
IBM Personal Ability and Accessibility Center entwickelt eine webbasierte Schnittstelle für Second Life, die mit einem Screenreader zugänglich sind. Dieser Client bietet grundlegende Navigation, Kommunikation, und Wahrnehmung Funktionen über Hotkeys.
Der Blindenhund Projekt von Virtual Helping Hands entwickelt und bietet einen virtuellen Blindenhund Objekt, kann “verschlissen” durch einen Benutzer-avatar. Die guidedog bietet eine Reihe von Funktionen wie Navigation und Abfrage der Umwelt durch eine Chat-ähnliche Oberfläche. Feedback wird unter Verwendung synthetischer Sprache.
Eine aktuelle Studie zeigt, dass eines der größten Hindernisse auf, Second Life für Benutzer zugänglich, die Sehbehinderten die scheinbare Fehlen von Meta-Daten, wie Namen und Beschreibungen, für die virtuelle Welt Objekte. Dies ist ein ähnliches Problem für die Zugänglichkeit des Web, wo Bilder alternative tags Mangel kann. Die Studie ergab, dass 32% der Objekte in Second Life werden als ‘Objekt’ und es ist, dass bis zu geschätzten 40% der Objekte in Second Life Fehlen einer genauen Namen.
Lokalisierung
In 2007, Brasilien war das erste Land, um seine eigene unabhängig geführte Portal zu Second Life haben, betrieben durch eine intermediarylthough die tatsächliche Second Life Grid durch das brasilianische Portal zugänglich ist die gleiche wie die von dem Rest der weltweiten Kundenstamm verwendet. Das Portal, namens “Festland Brasilien”, wird durch Kaizen Spiele laufen, machen Kaizen der erste Partner in Linden “Global Provider Program”. Im Oktober 2007, Linden Lab unterzeichnet einen zweGlobale Provider Programider Program” mit T-Entertainment Co., LTD., Seoul, Südkorea und T-Entertainment-Portal namens “WILL Korea” dient als Tor zu Second Life Grid. Vorher, ab Ende 2005, Linden Lab eröffnet hatte und ihren eigenen Empfangsbereich Portale und Regionen laufen für die deutschen, Koreanisch und Japanisch Muttersprachler.
Öffentliche Chats in der Welt unterstützt viele verschiedene schriftliche Sprachen und Zeichensätze, bietet die Möglichkeit für die Menschen in ihrer Muttersprache unterhalten. Mehrere Bewohner erstellte Übersetzung Geräte bieten die maschinelle Übersetzung von öffentlichen Chat (mit verschiedenen Online-Übersetzungsdienste), so dass für die Kommunikation zwischen Bewohnern, die verschiedene Sprachen sprechen.
Landbesitz
Hauptartikel: Immobilien (Second Life)
Die Premium-Mitgliedschaft ermöglicht dem Bewohner, Land zu besitzen, mit dem ersten 512m (der Main-Land von einem Inhaber eines Premium-Accounts gehören) frei von den üblichen monatlichen Land Use Fee (nach von den Bewohnern als Tier, denn es ist in Stufen berechnet). Es gibt keine Obergrenze für die Tier-; auf höchstem Niveau, Der Nutzer zahlt 295 US-Dollar für ihr erstes 65536m. Alle Flächen müssen zunächst von beiden Linden Lab oder einem privaten Verkäufer erworben werden.
Es gibt vier Arten von Landregionen; Festland, Private Region, Homestead und Openspace. Eine Region umfasst eine Fläche von 65536m (16.1943 ha) im Bereich, Sein 256 Meter auf jeder Seite. Mainland-Regionen bilden eine durchgehende Landmasse, während Private Regionen Inseln. Openspace Regionen können entweder Festland oder Private, aber eine geringere prim Grenzen und Verkehr Einsatzmengen als Festland Regionen. Der Besitzer einer privaten Region genießen den Zugriff auf einige zusätzliche Steuerelemente, die nicht verfügbar sind auf dem Festland Besitzer, zum Beispiel haben sie eine größere Fähigkeit, die Gestalt des Landes zu verändern. Bewohner müssen selbst eine Region (entweder Festland oder Private) für den Kauf einer Openspace Region qualifizieren.
Linden Lab verkauft in der Regel nur komplette 65536m (16.1943 ha) Regionen auf einer Auktion (obwohl kleinere Pakete werden gelegentlich versteigert, typischerweise Parzellen von Benutzern, die verlassen haben aufgegeben). Sobald ein Bewohner kauft Land, das sie können es frei verkaufen und verwenden es für jeden Zweck, dass es nicht von der Second Life Nutzungsbedingungen verboten.
Bewohner können auch wählen, zum Kauf, or rent, Land von einer anderen gebietsansässigen (Resident Vermieter) anstatt von Linden Lab. Auf einer privaten Region, die eingebaute Land verkauft Bedienelemente ermöglichen dem Vermieter zu Land in der Region zu verkaufen, um einem anderen Bewohner, aber behaloder mietenewisse Kontrolle. Residents Einkauf, or renting, Land von einer anderen Partei als Linden Lab sind nicht verpflichtet, eine Premium-Mitgliedschaft zu halten, noch unbedingt zahlen eine Gebühr Tier, obwohl in der Regel der Vermieter eine gewisse Form von Voraus-und / oder monatliche Gebühr, um sie für ihre Haftung zu kompensieren, um das Land Use Fee von Linden Lab erhoben zahlen. Doch Linden Lab erkennt nur der Vermieter als Eigentümer des Grundstücks, und wird nicht in Streitigkeiten zwischen Residents eingreifen. Das bedeutet,, zum Beispiel, dass ein Vermieter kann zurücktreten Resident das Land von Verfügbarkeit, ohne Rückerstattung ihres Geldes, und Linden Lab nicht in den Streit zu schlichten.
Gebührenverzeichnis
Second Life Allgemeine Gebühren
Gebühr
Nutzen
Kostenlos
Registrieren, Avatar Creation, Login ID, Access, Teilnahme
US $ 1
250 Linden-Dollar (Variable) – vermittelte Kauf; kann LL oder dort ihren Wohnsitz Verkäufer gehen
US $ 0,30
pro Transaktion Gebühr für den Kauf von Linden Dollars auf Lindex Wechselstube
3.5% der Transaktionswert
pro Transaktion Gebühr für den Verkauf von Linden Dollar auf Lindex Wechselstube
US $ 9.95/Monat
Die Premium-Mitgliedschaft (Zugang zu höherer Festland reicht, wie unten, 300 Linden-Dollars pro Woche, Zugriff auf Live-und Ticket-Support)
US $ 125/month
Land wie unten, Concierge-Service mehr (Live-Support-Zugang)
US $ 150
Insel Umzug
US $ 50
Insel umbenennen
100 US-Dollar
Insel interuser Transfer (schließt Umzug und Umbenennung)
US $ 500 plus 20 Premium-Mitgliedschaften
Einzigartige avatar Name für eine Organisation
Second Life Landnutzungsgebühren
Monatlich Land Fee
Zusätzliche Land
Parcel Größe (m2)
Platz Equal Zeilenlänge (m)
Max Bonus
US $ 5
1/128 Festland Region
512
22×22
117
US $ 8
1/64 Festland Region
1024
32×32
234
US $ 15
1/32 Festland Region
2048
44×44
468
US $ 25
1/16 Festland Region
4096
64×64
937
US $ 40
1/8 Festland Region
8192
90×90
1875
US $ 75
1/4 Festland Region
16,384
128×128
3750
US $ 75
OpenSpace
65,536
256×256
750
US $ 125
1/2 Festland Region
32,768
181×181
7500
US $ 125
Heimstätte
65,536
256×256
3750
US $ 195
1 Festland Region
65,536
256×256
15,000
+US $ 95
+1/2 Festland Region (wenn schon bei 195 US-Dollar auf)
32,768
181×181
7500
US $ 195
Private Island auf pre-2007-Server-Technologie (aus zweiter Hand zu kaufen nur)
65,536
256×256
15,000
US $ 295
Private Island über aktuelle Server-Technologie
65,536
256×256
15,000
Für Festland Gebühren, die Gebühr bestimmt nur den Bereich der Land zur Verfügung; die Anzahl der Prims zur Verfügung steht durch das Land selbst bestimmt. Die oben angegebenen Werte sind die Norm, aber einige seltene Festland Regionen bieten mehr Prims in der gleichen Fläche. Für Nicht-Festland Gebühren, die Gebühr setzt sowohl die Fläche und die prim count. (1 uns $ entspricht etwa 1.6 Linde, sonst wie sl-Dollar bekannt
Separate Netze
In Second Life, Es gibt zwei Altersgruppen differenzierte Netze (man ist für Jugendliche 13-17, eine ist für Erwachsene 18 oder über). Wenn ein Teenager verwandelt 18, er / sie ist aus dem Teen Grid auf dem Main Grid übertragen. Linden Lab hat Kontroverse für die fehlende Integration zwischen Jugendlichen und Erwachsenen erhalten. Manche Eltern protestieren, dass sie nicht in der Startaufstellung kann zusammen mit ihren Kindern im Teenageralter, und Unternehmen können nicht beide Jugendliche und Erwachsene in SL Markt, auch wenn ihre Produkte universelle Anziehungskraft haben. Teen Grid Bewohner haben sich für eine Zusammenlegung der beiden Netze mit gewissen Einschränkungen für Minderjährige von Erwachsenen Inhalt und Raubtieren zu schützen auf dem Hauptnetz gesprochen. Dieses Raster verschmelzen wird weitgehend von Teen-Grid Bewohner unterstützt, obwohl einige auch gegen ihn. Anzumerken ist, dass die Mehrheit der auf dem Teen Grid, die Fusion ablehnen würde, eine separate wollen “Teen Nur” Bereich, ähnlich wie die vor kurzem geschaffene “Erwachsene” Festland in Second Life. Linden Lab Mitarbeiter (bekannt als “Lindens”) Auch für die Zusammenlegung der Netze wurden, vor allem Blau Linden, ehemaligen Teen-Grid-Manager.
Der Teen Grid und die Erwachsenen Netz tatsächlich sind technisch Teile eines Gitters genannt Agni. (Einige der Second Life Grids sind nach Hindu-Götter benannt.) Allerdings, Teenager-Bewohner keinen Zugang zu den Erwachsenen Regionen, und erwachsenen Bewohner haben keinen Zugriff auf die Teenie-Regionen.
Auf 19 Januar 2009 Linden Lab, Philip Linden im Zusammenhang (in einem Interview mit Metanomics) der Absicht, die beiden Netze zu einer Einheit verschmelzen. Dieser zog sofort Aufruhr auf private Foren SL, weitgehend von den Bewohnern, die sie benötigt würden, um die unpopuläre Altersverifikationssystem benutzen zu befürchten, und würde permanent unter Androhung einer falschen Geschlechts-bezogene Vorwurf oder Klage eines Jugendlichen oder seine / ihre Eltern.
Die Gitter sind von Regionen jeweils aus 256 Quadratmeter. Regionen ohne Server erscheinen als Tiefsee und kann nicht eingegeben werden und kann nicht mehr geflogen werden, aber Regionen mit Servern kann in den Regionen ohne Server gesehen werden.
Diese Regionen’ koordinieren Zahlen Ortung sie innerhalb des Gitters kann aus werden 0 auf (220-1), was in der Theorie insgesamt Rastermaß von ca. 281.475 Millionen Quadratkilometer; aber alle oder die meisten Regionen mit Servern im äußersten nordwestlichen Ecke des riesigen theoretischen Bereich.
Minderjährige Nutzer, , die unter 18 im wirklichen Leben, sind nicht auf das Hauptnetz erlaubt, und dass ein minderjähriger Nutzer gibt es eine Straftat, die Missbrauch gemeldet werden. Allerdings, Linden Lab stellt Beweislast über angebliche minderjährige Nutzer, und überprüft nicht, etwas zu überprüfen, sich. Als Ergebnis, falsche minderjährige Benutzer Berichte werden von einigen Bewohnern als eine Form der griefing oder aus Rache eingereicht.
Technologie
Second Life besteht aus dem Betrachter (auch als Client bekannt) Ausführung auf dem PC des Benutzers, und mehreren tausend Servern betrieben von Linden Lab.
Auftraggeber
Linden Lab stellt offiziellen Viewer für Microsoft Windows 2000 / XP / Vista / 7, Mac OS X, und die meisten Linux-Distributionen. Ein Drittanbieter-Version ist für Solaris und OpenSolaris zur Verfügung. Der Betrachter macht 3D-Grafik unter Verwendung der OpenGL-Technologie. Da der Betrachter ist Open Source, Benutzer können es neu kompilieren, um ihre eigenen Zuschauer zu schaffen; geändert Viewer-Software ist verfügbar von Dritten. Ein Beispiel dafür ist die Nicholaz Ausgabe. Dieser Viewer, produziert von Nicholaz Beresford, enthält Fehlerbehebungen außerhalb Linden Lab entwickelt, die noch nicht in der Linden Lab-Code enthalten. In jüngerer Zeit ein Client wie Smaragd bekannt, erstellt von einer Gruppe von Bewohnern, die zuvor aus ihren eigenen Kunden noch da zusammen als eine Einheit zusammenarbeiten gebändert, hat sich unter der Nutzer-Basis von Second Life wegen der großen Anzahl von Funktionen, die sie an den ursprünglichen Client hinzugefügt wurden populär.
Ein unabhängiges Projekt, libopenmetaverse, bietet eine Bibliothek mit Funktionen für die Interaktion mit Second Life-Server. libopenmetaverse wurde verwendet, um nicht-grafische Dritten Zuschauer zu schaffen, einschließlich SLEEK, einen Text-Browser using.NET, und Ajaxlife, ein Text-Viewer, der in einem Webbrowser läuft und TextSL einen Text Client von der Zork Adventure, dass Benutzer mit Sehbehinderungen zu Second Life Zugang ermöglicht mit einem Screenreader inspiriert.
Im Februar 2008 eine Partnerschaft zwischen Linden Lab und Vollee wurde bekannt gegeben,. Im Mai, Vollee einen offenen Beta-Studie für ein Second Life mobile Anwendung, die Residents reisen und kommunizieren in-world, indem Sie sich von einem Mobilteil mit Hilfe eines vorhandenen Kontos können. Der Service, eingeführt kostenlos, erfordert das Herunterladen eines Thin Clients auf ein 3G-oder Wi-Fi-fähigen Handy. Im Juni 2009, es scheint Vollee existiert nicht mehr als ihre Websites sind nicht mehr verfügbar.
Eine spezielle Beta-Client ist verfügbar, die aktualisiert wurde und für Software-Testen von Freiwilligen. Der Beta-Client eine Verbindung zu einem “Beta Grid” die aus einer begrenzten Anzahl von Regionen gespiegelt in regelmäßigen Abständen von der realen Netz. Die Spiegelung überschreibt alle Änderungen auf dem Beta-Grid gemacht, und damit Handlungen in sich genommen nicht von den Servern gespeichert; Es ist nur für Testzwecke.
Server
Jeder ganze Region (eine Fläche von 256×256 Meter) in der Second Life “Gitter” läuft auf einem einzigen dedizierten Core eines Multicore-Server, Homestead Regionen teilen 3 Openspace Regionen und Kernregionen zu teilen 4 Regionen pro Kern, läuft proprietäre Software auf Debian Linux. Diese Server laufen Skripte in der Region, sowie die Kommunikation zwischen Avataren und Objekten in der Region präsent.
Jedes Element in der Second Life-Universum ist, die als Vermögenswert bezeichnet. Dazu gehören die Formen der 3D-Objekte als Primitive bezeichnet, die digitalen Bilder so genannte Texturen, die Primitiven dekorieren, digitalisierten Audio-Clips, avatar Form und Aussehen, avatar Haut-Texturen, LSL-Skripte, Informationen über notecards geschrieben, und so weiter. Jedes Asset ist mit einem Universal Unique Identifier referenziert oder UUID.
Die Vermögenswerte werden auf Isilon Systems Storage-Cluster gespeichert, mit allen Daten, die jemals von jedem, der in der SL-Welt wurde geschaffen. Selten verwendet Vermögenswerte sind S3 Massenspeicher ausgelagert. Im Dezember 2007[Aktualisierung], die gesamte Speicherkapazität wurde geschätzt, zu konsumieren 100 Terabyte Server-Kapazität. Die Asset-Server-Funktion unabhängig von der Region Simulatoren, obwohl die Region Simulatoren Objekt Datenanforderung aus dem Asset-Server, wenn ein neues Objekt lädt in den Simulator.[Zitat benötigt]
Jeder Server-Instanz läuft eine Physik-Simulation, um die Kollisionen und die Wechselwirkungen aller Objekte in dieser Region zu verwalten. Objects can be nonphysical and non moving, oder aktiv physischen und beweglichen. Komplexe Formen können zusammen in Gruppen von bis zu verknüpft werden 255 separaten Primitiven. Zusätzlich, jedes Spielers Avatar ist wie ein physikalisches Objekt behandelt, so dass es mit physikalischen Objekten in der Welt interagieren können. Ab 1 April 2008 (2008 -04-01)[Aktualisierung], Second Life-Simulatoren nutzen die Havok 4 Physik-Engine für alle in-world Dynamik. Dieser Motor ist in der Lage zu simulieren Tausende von physischen Objekten auf einmal.
Linden Lab verfolgt die Verwendung von offenen Standards Technologien, und nutzt freie und Open-Source-Software wie Apache, MySQL, Squid und Linux. Der Plan ist es, alles zu bewegen, um Standards durch die Standardisierung der Second Life-Protokoll öffnen. Cory Ondrejka, ehemaliger CTO von Second Life, hat erklärt, dass eine Weile, nachdem alles standardisiert wurde, sowohl auf dem Client und dem Server wird als Freie und Open Source Software veröffentlicht werden.
OpenSimulator
Hauptartikel: OpenSimulator
Im Januar 2007, OpenSimulator wurde als Open-Source-Simulator-Projekt gegründet. Das Ziel dieses Projektes ist es, eine komplette Open-Source-Server-Software für Second Life Kunden bei der Entwicklung. OpenSim ist BSD lizensiert und es ist in C # geschrieben und kann unter Mono-Umgebung ausgeführt. In 2008 gab es einige alternative Second Life Grids, die mit OpenSimulator sind.
Anwendungen
Bildung
Second Life als Plattform für die Bildung von vielen Institutionen genutzt, wie Hochschulen, Universitäten, Bibliotheken und öffentlichen Einrichtungen. Es gibt mehr als hundert Regionen für pädagogische Zwecke zu Themen wie Chemie und Englisch verwendet. Lehrenden und Forschenden in Second Life für sie, weil sie viel persönlicher als traditionelle Fernstudium ist. Die Forschung hat die Entwicklung aufgedeckt, Lehr-und / oder Lernaktivitäten, die Second Life den Einsatz in mehr als 80 Prozent der britischen Universitäten. Mindestens 300 Universitäten auf der ganzen Welt lehren Kurse oder forschen in SL. New Bildungseinrichtungen haben auch gezeigt, dass arbeiten ausschließlich im Second Life, nutzen die Plattform, um Inhalte an ein weltweites Publikum zu liefern bei niedrigen Kosten.
Info-Inseln verwendet Bibliothek Programmierung durch den Illinois gesponsert’ Alliance Library System und OPAL derzeit online angeboten, um Bibliothekare und Bibliotheksbenutzer in Second Life. Ein weiterer virtueller Kontinent namens SciLands ist es, Wissenschaft und Technologie Bildung gewidmet. Während zunächst über die internationale Raumfahrt Museum zentriert, Es beherbergt nun eine Reihe von Organisationen, darunter die NASA, NOAA, NIH, JPL, NPR, National Physical Laboratory, UK, und eine Vielzahl von anderen staatlichen Stellen, Universitäten, und Museen. Im Dezember 2008, der United States Air Force ins Leben gerufen MyBase, Second Life Insel durch die Air Bildung und Training Command betreut.
Second Life die Nützlichkeit als Plattform für Pre-K12 Bildung ist auf die Altersbeschränkungen auf dem Hauptnetz und die Schwierigkeiten der Zusammenarbeit zwischen den verschiedenen Bildungs-Projekte auf der Teen Grid begrenzt. Neue Ansätze zur Förderung der Zusammenarbeit auf dem Teen Grid, wie der Virtual World Campus, bieten einige Hoffnung auf die Überwindung einiger dieser Hindernisse. Für den Moment, aber, der primäre Nutzen von Second Life für Pre-K12 Bildung ist in der Ausbildung und beruflichen Entwicklung von Lehrkräften und Schulleitern Bibliothekare. Noch, K12 Pädagogen nutzen Second Life, um einander zu treffen und zu Objekten und Strukturen, die sie entwickeln Lehrplan dazu beitragen,, als EnergyTeachers.org hat mit seinen Sustainability Energy Science Lab.
Muss Treffen von mehr Menschen als zu halten, kann durch eine Region-Server unterstützt werden, haben dazu geführt, ein Verhalten genannt “Vier-Kurven”, i. Treffen, bei dem vier Regionen mit Servern alle treffen; Dies ist unerwünscht, wie es dazu neigt, übermäßige Belastung des Systems gelegt sendende Objekt und Texturierung von Informationen zwischen den vier Regionen’ Server.
Sprachunterricht
Hauptartikel: Virtual World Language Learning
Das Erlernen der Sprache ist die am weitesten verbreitete Art der Ausbildung in virtuellen Welten, mit vielen Universitäten, Mainstream-Sprache Instituten und privaten Sprachschulen mit virtuellen 3D-Umgebungen für das Sprachenlernen unterstützen.
Arts
Second Life Bewohner äußern sich kreativ durch virtuelle Welt Anpassungen der Kunstausstellungen, Live-Musik, Live-Theater.
Kunstausstellungen
Second Life hat ein Umfeld, wo Künstler ihre Werke einem Publikum auf der ganzen Welt anzeigen kann erstellt. Dies hat eine ganze künstlerische Kultur auf eigene wo viele Bewohner, die kaufen oder bauen Häuser für Grafik, um dort zu platzieren Shop erstellt. Gallery Öffnungen erlauben sogar Mäzene zu “treffen” und Kontakte zu knüpfen mit dem Künstler für das Kunstwerk und hat auch für viele wirklichen Leben Umsatz geführt. Zahlreiche Kunst-Galerie sims Überfluss in Second Life. Am bemerkenswertesten dabei ist die Galerie sim “Cetus”, welches im Dauerbetrieb seither 2006 als geplant, mix-use Kunst-Community von Galerien, Büros und Lofts für die Bewohner. Erstellt von avatar Xander Ruttan, es hat in vielen gemeinsamen Anstrengungen bei Künstlern geführt, Planer und Bauherren aus der ganzen Welt.
Die Modellierungs-Tools von Second Life können die Künstler auch zu neuen Formen der Kunst zu schaffen, die in vielerlei Hinsicht nicht im wirklichen Leben durch körperliche Einschränkungen oder hohen damit verbundenen Kosten möglich. Die virtuelle Kunst sichtbar sind in über 2050 “Museen” (nach SL eigene Suchmaschine).
In 2008 Haydn Shaughnessy, wirklichen Leben Galerist, zusammen mit seiner Frau Roos Demol mietete einen wirklichen Leben Architekten, New York based, Benn Dunkley to design a gallery in Second Life. Dunkleys Ziel war es, eine interaktive Galerie mit Kunst im Sinn Design in einer virtuellen Welt. “Ten Cubed” ist eine radikale Abkehr in Kunstausstellung, eine futuristisch gestaltet Galerie präsentiert Kunst in einer einzigartigen Umgebung. Im JanZehn Cubed008, “Ten Cubed” wurde ins Leben gerufen. Für seine erste Ausstellung, Crossing the Void II, Eigentümer und KuNew Yorkaughnessy fünf ausgewählten Künstlern, die in und mit modernen Technologien. Diese Künstler enthalten Chris Ashley in Oakland auf, Kalifornien, Jon Coffelt Sitz in New York, New York, Claire Keating in Cork Basis, Ireland, Scott Kildall in San Francisco, Kalifornien und Nathaniel Stern ursprünglich in New York, New York jetzt in Dublin, IrelanIrland life sowie Second Life Ausgaben sind aus der Galerie verfügbar.
Die virtuellen Kreationen aus dem Metaversum sind im wirklichen Leben durch Initiativen wie Fabjectory bekannt (Statuetten) und Secondlife-Art.com (Ölbilder).
In 2007, Künstler Adam Nash, Christopher Dodds und Justin Clemens gewann AUD $ 20.000 Second Life Artists in Residence Stipendium des Australia Council for the Arts. Ihre Babelswarm Installation wurde in Second Life und The Lismore Regional Gallery in NSW gestartet, Australien im April 11, 2008 von Australia Council Chairman JamesIntrong. In 2008, der Französisch Künstler Fred Forest hatte der virtuellen Welt von Second Life eingegangen, um seine Kunst-Projekt zum ersten Mal zeigen, in seinem Land. Er eröffnete seine “Experimentelles Zentrum des Territoriums der M2″ (“Exprimental Zentrum der M2 terrioire″), wo er eingeladen Politiker um eine nachhaltige Entwicklung und digitale Personalausweis diskutieren ( Capucine.net). In einem anderen Kunstprojekt, diskutierte er über die Kunst-Institutionen in Frankreich in seinem Handeln aufgerufen “Die Corrida of Art”.
Live-Musik
Live-Musik in Second Life findet in drei deutlich verschiedene Arten;
Mit in-world Voice-Chat, wo der Benutzer ein Headset dons und Mikrofon ermöglicht dann eine Second Life zu durchsuchen “Sendung” seine Stimme für andere Benutzer, ähnlich wie eine Telefonkonferenz.
Mit Streaming, wo Vokal-und Instrumentalmusik von Second Life Bewohner können mit Hilfe des Internet-Broadcast-Software zur Verfügung gestellt werden, wie Shoutcast. Dies ist Eingang, über Mikrofone, Instrumente oder andere Audioquellen, in Computer-Audio-Interfaces und live gestreamt, um Audio-Server. Ähnlich Webcast Radio, der Audio-Stream aus der Live-Performance können in Second Life für die Wahrnehmung der anderen Bewohner werden über ihre Computer-Lautsprecher empfangen. Dies begann mit Auftritten von Astrin Wenige Mai 2004 und fing an Popularität Mitte gewinnen 2005. Zum Beispiel der britischen Band Passenger auf der Insel Menorca in Mitte-2006 durchgeführt. Eine weitere britische Band, Redzone, Tourneen in Second Life im Februar 2007.
Mit inworld Proben, wo Töne Proben werden hochgeladen und ein inworld Benutzeroberfläche Instrumenten gemacht wird, um die Trigger-. Anders als Streaming, Durchführung mit inworld Proben nutzen die Second Life-Umgebung und schafft ein dreidimensionales Klangerlebnis, das Publikum. Der Avatar Orchestra Metaverse mit unter anderem Komponist Pauline Oliveros ist der produktivsten Vertreter mit diesem Ansatz.
Linden Lab hinzugefügt ein Event-Kategorie “Live-Musik” März 2006 zur Aufnahme der steigenden Zahl von geplanten Veranstaltungen. Bis zum Beginn des 2008, geplante Live-Musik Veranstaltungen in Second Life überspannt jede Musikrichtung, und enthalten Hunderte von Live-Musikern und DJs, die regelmäßig durchführen. Ein typischer Tag in Second Life wird Feature Dutzende von Live-Musik.
In 2008 Großbritannien handeln Redzone angekündigt, sie würden ihre neue Live-Album nur über Second Life Release.
Redzone begann auch choreographiert und die Synchronisierung von ihren Auftritten über MIDI im Oktober 2008.
Viele Hobby-Künstler beginnen ihre musikalische Karriere in Second Life, indem Sie auf virtuelle Karaoke-Bars oder Open Mic, dann die Durchführung für den Fortschritt “zahlen”, oder Linden-Dollar, in-world.
Theater
Live-Theater ist in Second Life vorgestellt. Die SL Shakespeare Company eine Tat aus Hamlet leben im Februar 2008. In 2009 produziert das Unternehmen Szenen aus Twelfth Night.
In 2007 Johannes von Matuschka and Daniel Michelis developed Wunderland, an interactive SL theatre play at Schaubhne am Lehniner Platz in Berlin, Deutschland.
In 2007, HBO Gastgeber einer Comedy-Festival in Second Life, mit Live-Streaming-Audio. Im März 2009, SL-Bewohner inszenierte eine zweitägige Praktisch Lustige Comedy Festival auf “zur Sensibilisierung für Comic Relief, Red Nose Day 2009 und natürlich, Komödie in Second Life.”
Im Dezember 2008, Die Lernerfahrung, eine not-for-profit virtuellen Bildungs-Campus in Second Life, inszeniert seine erste Live-Theater Veranstaltungen mit der Produktion von zwei kurze Theaterstücke, A Matter of Husbands von Ferenc Molnr und Porzellan und Rosa von F. Scott Fitzgerald. In 2009, die TLE Theatergruppe begann mit der Produktion in voller Länge spielt in Second Life, beginnend mit The Importance of Being Earnest von Oscar Wilde im Februar, , gefolgt von Candida von George Bernard Shaw im April.
Wissenschaft
Second Life ist für die wissenschaftliche Forschung verwendet, Zusammenarbeit, und Datenvisualisierung. Beispiele hierfür sind SciLands, American Chemical Society ACS Insel, Genome, Nature Publishing Group Elucian Islands Village.
Work-Lösungen
Second Life bietet Unternehmen die Möglichkeit, virtuelle Arbeitsplätze zu schaffen, dass Mitarbeiter an nahezu gerecht, Halten Veranstaltungen, Praxis jede Art von Corporate Communications, Schulungen durchzuführen in 3D immersive Lernräume, Simulation von Geschäftsprozessen, und Prototypen neuer Produkte.
Religion
Religiöse Organisationen haben ebenfalls begonnen, virtuelle Treffpunkte in Second Life. Im frühen 2007, LifeChurch.tv, eine christliche Kirche in Edmond Hauptsitz, Oklahoma, und mit elf Standorten in den USA, erstellt “Erleben Sie Insel” und öffnete das zwölfte Campus in Second Life. Die Kirche gemeldet “Wir finden, dass dies eine weniger bedrohliche Umwelt, wo die Menschen sind viel eher bereit zu erkunden und zu diskutieren, spirituelle Dinge schafft”.[Zitat benötigt] Im Juli 2007, eine anglikanische Kathedrale wurde in Second Life gegründet; Mark Brown, Kopf der Gruppe, die die Kathedrale gebaut, hingewiesen, dass es “ein Interesse an wie ich es nenne Tiefe, und eine Abkehr von Licht, flauschige Christentum”.
Ägyptischen Besitz Nachrichten-Website Islam Online hat Land in Second Life gekauft, damit Muslime und Nichtmuslime gleichermaßen, das Ritual des Hadsch in der virtuellen Realität Form durchführen, Erhalt Erfahrung, bevor sie tatsächlich machen die Pilgerfahrt selbst in Person.
Second Life bietet auch verschiedene Gruppen, die auf die Bedürfnisse und Interessen von Humanisten gerecht, Atheisten, Agnostiker, und Freidenker. Einer der aktivsten Gruppen SL Humanismus, die gehalten hat wöchentliche Diskussionsrunden in Second Life jeden Sonntag seit 2006.
Botschaften
Die Malediven war das erste Land, das eine Botschaft in Second Life. Die Malediven’ Botschaft befindet sich auf Second Life befindet sich “Diplomacy Island”, wo die Besucher können die face-to-face mit einem Computer-generated-Botschafter sprechen über Visa, Handel und andere Fragen. &Diplomacy InselIsland” beherbergt auch Diplomatic Museum und Diplomatischen Akademie. Die Insel ist durch DiploFoundation als Teil der virtuellen Diplomatie Projekt gegründet.
Im Mai 2007 Schweden wurde das zweite Land, das eine Botschaft in Second Life. Run vom Schwedischen Institut, der Botschaft dient dazu, Schweden das Image und Kultur zu fördern, anstatt der Bereitstellung von realen oder virtuellen Dienstleistungen. Die schwedische Ministerin für auswärtige Angelegenheiten, Carl Bildt, erklärt in seinem Blog, dass er hoffte, er würde eine Einladung zur Eröffnung bekommen.
Im September 2007, Publicis Group kündigte das Projekt der Schaffung eines serbischen Insel als Teil eines Projektes, Serbien Under Construction. Das Projekt wird offiziell vom Ministerium für Diaspora der serbischen Regierung unterstützt. Es wurde festgestellt, dass die Insel Nikola Tesla Museum Funktion, Cave Trompete Festival and Exit Festivals. Es wurde auch über die Eröffnung einer virtuellen Info-Terminals des Ministeriums für Diaspora geplant.
Am Dienstag Dezember 4, 2007, Estland wurde das dritte Land, eine Botschaft in Second Life. Im September 2007, Kolumbien und Serbien eröffnet Botschaften. Ab 2008, Mazedonien und die Philippinen haben Botschaften in der geöffneten “Diplomatische Insel” von Second Life. In 2008, Albanien eröffnet eine Botschaft in der Nova Bay Lage. SL Israel wurde im Januar eingeweiht 2008 in dem Bemühen um Israel zu einem weltweiten Publikum zu präsentieren, allerdings ohne Verbindung zum offiziellen israelischen diplomatischen Kanäle.
Malta und dem afrikanischen Land Djibouti planen auch virtuelle Missionen in Second Life.
Live Sport Unterhaltung
Beliebte Formen der Live-Unterhaltung wurden ihre Erscheinung in Second Life. Viele Sportarten haben schien, Die Anwohner beobachten oder in vielen beliebten Aktivitäten teilnehmen. Sporting Ligen haben sich in Second Life für Cheerleading entsprungen, American Football, association football, Boxen, Pro Wrestling, und Autorennen. Die Digital Championship Wrestling Federation (DCWF), gegründet Februar 2008, ist ein professionelles Wrestling Promotion in-world, Bereitstellung von Live-Wrestling für die Bewohner regelmäßig. Er hält zwei Shows: Showdown am Samstag um 12 Mittags SLT und Warzone mittwochs at 4pm SLT. Es beherbergt auch häufiger Schaukämpfe und hält seine monatliche Main Events am ersten Samstag eines jeden Monats. Die DCWF verwendet seine eigenen in-house Wrestling-System, kostenlos zur Verfügung gestellt, um akzeptiert Bewerber.[citation needed] RAGE Fighting Championships bringt Mixed Martial Arts zu Second Life, Die Anwohner einer virtuellen Karriere als Profi-Preisboxer haben. Kostenlose Ausbildung und Ausrüstung zur Verfügung zu bekommen Anwender gestartet. Benutzer können wählen, kämpfen Disziplinen wie Boxen, Muay Thai, Kung-Fu, Capoeira, Kickboxen, und viele andere. RAGE Fighting Championships bietet ein umfangreiches Amateur-Schaltung und Veranstaltungen statt mehrmals in der Woche. RAGE hat vor kurzem hinzugefügt Ringen um sein Angebot an Sportarten, die Stelle als auch nehmen in Zusammenarbeit mit dem Xtreme Wrestling Aktion Organisation. RAGE FigZitat benötigthips auf Rezzed.TV gesehen werden.[citation needed]
Gaming
Vielleicht ist die am weitesten verbreitete Gaming Anwendung von Second Life ist vom Benutzer erstellten Multiplayer-Rollenspiele. Jede dieser Mini-MMORPGs ist es, als nach “Rollenspiel sim” auch wenn einige span 25 Simulator-Umgebungen oder mehr, bestehenden über mehrere physische Server. Ihre Geschichten, Spieler und Parteien, und Waffen oder Zaubersprüche sind sehr komplex, mit Hunderten von Spielern und Tausende von Requisiten. Die virtuelle Welt Komponente fügt eine neue Dimension MMORPGs. Politische Strategie, Geheimhaltung, und Manipulation, zum Beispiel, sind ebenso wichtig wie Fähigkeiten in Kampf in vielen dieser sims.
Roleplay Sims folgen einem Thema wie Post-Apocalyptic, Goreaner, Vampires, Steampunk, Pirates, Star Trek, Feudalen Japan, Battlefield Kampf, Wild West, and Ancient Rome. Am meisten, aber nicht alle, sind englischsprachigen sims. Mexiko Monteray, zum Beispiel, ist ein spanischer Rollenspiel sim. City of God Favela ist ein beliebtes brasilianisches bekämpfen, aber das erschafft die gewalttätigen Slums von Rio de Janeiro.
Roleplay sims Verwendung eines von mehreren fortgeschrittenen Rollenspiel Kampfsysteme, von denen die meisten auf Dungeons Basis & Dragons Spielmechanik. Diese sind web-enabled, über eine API, Daten auf jedes Zeichen kommunizieren. Charakter-Erstellung umfasst Charakter-Klassen, Rennen, Attribute, und Fertigkeiten / Zauber / Fähigkeiten. Ein System von Trefferpunkten, die durch Schäden reduziert, wird durch eine der vielen Bekämpfung HUDs umgesetzt. Es ermöglicht die PvP Nahkampf und Kampf mit NPC Monsters. Es kann benutzt werden, um volle Quests bauen.
First-Person-Shooter zu bekämpfen, ist auch eine beliebte Gaming-Wahl in Second Life, mit vielen in-world militärischen Gruppen kämpfen miteinander, wetteifern um Prestige. Der Kampf ist von den meisten dieser Organisationen durch die eingebaute Linden Labs Damage-System durchgeführt (LL Schäden) und nicht die oben genannten Dritten Rollenspiel HUDs & Systeme. Die Second Life militärischen Gemeinschaft beherbergt viele Organisationen, die sich bekämpfen, Forschung & Entwicklung, und Gemeinschaft. Anfangs, der Gemeinde begann als eine kleine Gruppe von Einzelpersonen, die First-Person-Shooter-Spiel Mechanik innerhalb von Second Life zu emulieren. Es hat seither stetig zu span über viele Simulatoren gewachsen mit vielen Teilnehmern. Es gibt auch nicht-englischsprachige Gruppen wie Commando Anti Terrorismo Internacional (sim: CATI Combat Zone), Tercio de Madrid (sim: Great Land), und Mercenary Brothers Commando (ja: MBC). All diese Organisationen haben einen Simulator (oder mehrere Simulatoren) gewidmet, wie ihre Heimatbasis mit Zielen, die von anderen Organisationen zu sichern, um den Sieg zu erringen.
Racing Fahrzeuge, sei es Motorräder, Autos, Hovercraft, Flugzeuge, oder andere, mehr fantastische Handwerk ist auch eine beliebte Aktivität, mit einigen Kursen über mehrere Simulatoren. Segeln mit anspruchsvollen Simulationen der realen Welt der Physik ist sehr beliebt, vor allem seit der Gründung im Januar, 2009, der Blake Sea, über 46 miteinander verbunden sims der offenen Wasserfläche. Während die Blake Meer war in erster Linie als Segelrevier erstellt, es ist auch als Raum für simulierten Flug beliebt in einer breiten Palette von Flugzeugen. Brettspiele, einschließlich Schach, Go, und Mahjongg, haben auch viele in-world Inkarnationen.
Geschicklichkeitsspiele wie dragonz, Gempuz, Save Auftrag, Letterz, Pipz, Fünfzehn, Sagen Sie einfach, Sudoku, Syzygy und XMemory haben unter Beschuss durch ein Verbot von Glücksspiel in Second Life im Juli verabschiedet kommen 2007 von Linden Lab. Es gibt noch viele Spiele, die das Erscheinungsbild der traditionellen mimischen “Durcheinander” Spiele, aber ihre Auszahlungen sind letztlich auf Fähigkeiten basiert.
Die Fähigkeit, in Second Life für alle, um Objekte zu erstellen, Texturen, und Skripten erlaubt hat fast jede Art von Spiel zu in-world umgesetzt werden, zumindest bis zu einem gewissen Grad, von Menschen, die leidenschaftlich darüber sind.
Kritik und Kontroverse
Hauptartikel: Die Kritik an Second Life
Regulation
In der Vergangenheit, große Teile der Wirtschaft in Second Life umfasst Unternehmen, die jetzt geregelt sind oder verboten. Änderungen an Second Life Nutzungsbedingungen in dieser Hinsicht weitgehend hatten den Zweck, Aktivitäten innerhalb von Second Life in Einklang mit verschiedenen internationalen Gesetze, auch wenn die Person, die den Unternehmen kann in voller Übereinstimmung mit dem Gesetz in seinem eigenen Land werden. Typisch, Linden Lab bieten keine Entschädigung für Unternehmen, die beschädigt sind oder durch diese Regeländerungen zerstört, die machen kann erhebliche Kosten und Mühen wertlos.
Im Juli 26, 2007, Linden Lab kündigte ein Verbot der in-world Glücksspiel, in Angst, dass die neuen Regelungen zur Internet-Glücksspiel könnte Linden Lab beeinflussen, wenn es erlaubt wurde, weiterhin. Sofort wurde das Verbot mit in-world Proteste.
Im August 2007, ein $750,000 in-world bank namens Ginko Financial brach durch eine Bank von Linden Lab Verbot von Glücksspielen ausgelöst laufen, die Hälfte der Größe der Second Life Wirtschaft. Die Nachbeben des Zusammenbruchs verursacht schwere Liquiditätsprobleme für andere virtuelle “Banken”, die Kritiker schon lange behauptet, waren Betrug. Am Dienstag, Januar 8, 2008 Linden Lab kündigte die bevorstehende Verbot der Zahlung von festen Zinsen auf Geldanlagen in unregulierten-Banking-Aktivitäten in-world. Alle Banken ohne realen Welt Charter geschlossen oder umgewandelt virtuellen Aktiengesellschaften im Januar 22, 2008. Nach dem Verbot, wenige Unternehmen weiterhin zinslose Depots für die Bewohner bieten, wie die e-Commerce-Website XStreet, die bereits eine Null-Zinspolitik verabschiedet 3 Monate vor dem LL Interesse Verbot.
Technische Fragen
Aufgrund Second Life der schnellen Wachstumsrate, es hat sich von Schwierigkeiten im Zusammenhang mit einer Instabilität des Systems erlitten. Dazu zählen erhöhte Latenz des Systems, und intermittierende Client-Abstürze. Allerdings, einige Fehler werden durch die Verwendung des Systems eines verursacht “Asset-Server” Cluster, auf denen die eigentlichen Daten über Objekte werden getrennt von den Bereichen der Welt und die Avatare, die diese Objekte verwenden gespeichert. Die Kommunikation zwischen dem Haupt-Servern und dem Asset-Cluster scheint ein Engpass, der häufig Probleme dar. Typisch, wenn Asset-Server-Ausfallzeiten ist angesagt, Nutzer sollten nicht zu bauen, Manipulieren von Objekten, oder in der Wirtschaft engagieren, so dass sie mit wenig zu tun, sondern unterhalten und in der Regel reduziert das Vertrauen in alle Unternehmen in der Startaufstellung.
Eine weitere beunruhigende Störung, vermutlich durch das gleiche Problem verursacht werden, ist “Inventar Verlust” in der die Elemente in einem Benutzer-Inventar, einschließlich derjenigen, die für die gezahlt wurden,, können ohne Vorwarnung verschwinden oder dauerhaft in einen Zustand, wo sie scheitern wird, um in der Welt erscheinen, wenn angefordert (VERABREICHUNG EINER “Objekt fehlt Datenbank” Fehler). Linden Lab bietet keine Entschädigung für Gegenstände, die auf diese Weise verloren gehen, Obwohl eine Änderung der Politik in eingeleitet 2008 ermöglicht es Konten, Support-Tickets Datei beim Inventar Verlust eintritt. Viele in-world Unternehmen wird versuchen, dies zu kompensieren oder Wiederherstellen, obwohl sie nicht dazu verpflichtet, so und nicht alle sind in der Lage, dies zu tun. Eine aktuelle Änderung, wie das Unternehmen übernimmt Posten, die haben “verloren ihre übergeordneten Verzeichnis” bedeutet, dass Inventar Verlust viel weniger ein Problem ist, und löst schneller als in den letzten Jahren. “Verlust für Recovery-Zeiten” von Monaten gegangen (oder nie) um Stunden oder einen Tag oder zwei für die Mehrheit der Nutzer, aber Bestand Verlust noch existiert.
Second Life-Funktionen von Streaming-Daten, um den Benutzer über das Internet live mit minimal lokales Caching von häufig verwendeten Daten. Der Benutzer wird erwartet, dass mindestens haben 300 Kilobit der Internet-Bandbreite für die Grundfunktionalität, mit 1000 Kilobit eine bessere Performance. Aufgrund der proprietären Kommunikationsprotokollen, es ist nicht möglich, ein Netzwerk-Proxy / Caching-Service zu nutzen, um die Netzwerkbelastung zu reduzieren, wenn viele Leute sind alle mit dem gleichen Standort, z. B. wenn für Gruppenaktivitäten in einer Schule oder Unternehmen verwendet.
Betrug und zum Schutz geistigen Eigentums
Obwohl Second Life Client und Server integrieren Digital Rights Management-Technologie, die visuellen Daten eines Objekts muss letztlich an den Client gesendet werden, damit es zu ziehenden; Damit inoffiziellen Clients von Drittanbietern umgehen kann ihnen. Ein solches Programm, CopyBot, wurde in den entwickelten 2006 wie ein Debugging-Tool, damit Objekte, die gesichert werden, wurde aber sofort für den Einsatz in Kopieren von Objekten entführt; zusätzlich, Programme, die in der Regel Angriff Client-seitige Verarbeitung von Daten, wie GLIntercept, können bestimmte Teile der Daten zu kopieren. Diese Nutzung wird unter dem Second Life TOS verboten und können unter dem DMCA strafrechtlich verfolgt werden.
Linden Labs kann Verbot eines Benutzers, beobachtet mit CopyBot oder einem ähnlichen Client, aber es wird nicht verboten ein Benutzer einfach für den Upload oder sogar verkauft kopierten Inhalt; in diesem Fall, Linden Lab ist die Durchsetzung des geistigen Eigentums ist, dass durch die erforderliche begrenzt “Safe-Harbor-” Bestimmungen des Digital Millennium Copyright Act, wonach die Einreichung einer real-life Klage. Obwohl einige hochkarätige Unternehmen in Second Life haben solche Klagen eingereicht, die Mehrheit der Unternehmen in Second Life nicht genug Geld für eine Klage zu sein lohnt sich, oder wegen der real-life beruflichen Verpflichtungen können nicht genug Zeit widmen, um eine vollständige; so, sie sind effektiv ungeschützte.
Es gab auch Probleme mit der Verwendung von falschen DMCA Takedown Notices wurden. Sobald eine DMCA Takedown Bekanntmachung serviert, Rückwärtsfahren erfordert eine individuelle, seine persönlichen Informationen, um den Filer aussetzen (Einreichung einer Ankündigung bedarf keiner dieser); für die Strafe des Meineids erlassen werden, eine Klage erforderlich ist (etwas weniger, den falschen DMCA Anspruchsteller kann nur behaupten, dass es von einem anderen Konto jede Woche was legitimen Geschäftsinteressen unbegrenzten Verlusten). Darüber hinaus, den technischen Prozess der Entfernung und Wiedereinsetzung der Inhalte in Second Life ist störanfällig, die sich in Inhalt Ergebnis unbrauchbar zu seinem Besitzer. Dies gilt nicht wirksam verhindern Inhalte Diebstahl; ein Dieb, der Gegenstand einer DMCA Takedown Bekanntmachung nicht Herausforderung, die sie, sondern einfach einen neuen Account erstellen und wieder hochladen den Inhalt, oft Loslassen mit allen Berechtigungen zur Verfügung, um die Verbreitung zu maximieren aus Trotz.
Die meisten Nutzer in der Welt als Zahlstelle, Privatpersonen, ebenfalls, effektiv ungeschützte. Häufige Formen von Betrug stattfindet, in-world sind gefälschte Investitions-und Schneeballsysteme, Fake oder gehackt Anbieter, und Misserfolg zu landen Mietverträge Ehre. Einige Bewohner haben behauptet, dass es auch eine hohe Inzidenz von einem Umsatz von Inhalten den Nutzern nicht bewusst sein Wert (zum Beispiel, Waffen, die den Käufer verpflichtet, eine private Insel besitzen würden, wie Brennen sie in keinem anderen Bereich würde gegen die Nutzungsbedingungen; oder Avatare, die erweiterte Funktionen repräsentieren scheinen, aber die, eigentlich, sind nichts anderes als Party Kostüme aufgrund der Unfähigkeit, diese Rollen in einer Welt mit freiem soziales Verhalten unterstützen[Klärungsbedarf]).
Referenzen in der populären Kultur
Hauptartikel: Second Life in der populären Kultur
Seit seinem Debüt in 2003, Second Life wird immer genannt von verschiedenen populären Kultur Medien, einschließlich literarischer, Fernsehen, Film und Musik. Darüber hinaus, verschiedenen erheblich beliebte Persönlichkeiten in solchen Medien haben sich verwendet oder Second Life für ihre eigenen Werke und für private Zwecke.
Wettbewerber
Second Life hat mehrere Wettbewerber, einschließlich Entropia Universe, IMVU, Da, Active Worlds, Kaneva, und die Red Light Center.[Zitat benötigt]
Weiterführende Literatur
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Siehe auch
Wikimedia Commons has media related to: Second Life
Virtuelle Realität
Simulierte Realität
Social Simulation
Cyberformance
Aufstrebende Virtuelle Institute
Interaktive Online-Zeichen
Active Worlds
PlayStation Home
Linden Scripting Language
Cybertown
Referenzen
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