Second Life
Historia
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En 1999, Philip Rosedale (conocido como Felipe el mundo virtual de Linden) formado Linden Lab. Su enfoque inicial se centró en el desarrollo de hardware que permita a los usuarios de computadoras que se sumerge por completo en una experiencia de mundo virtual. En su forma más temprana, la empresa luchaba para producir una versión comercial del hardware, conocido como “El Rig”, que se realizó en forma de prototipo como un aparato de acero torpe con varios monitores de ordenador que los usuarios puedan llevar sobre sus hombros. Esta visión pronto se transformó en la aplicación de software del mundo Linden, en el que los usuarios pueden participar en juegos basados en tareas y la socialización en un entorno en línea en tres dimensiones. Ese esfuerzo con el tiempo se transformaría en el más conocido, centrado en el usuario de Second Life. A pesar de que estaba familiarizado con el metaverso de Crash de Neal Stephenson novela Nieve, Rosedale ha dicho que su visión de los mundos virtuales anterior a ese libro, y que había realizado algunos experimentos tempranos mundo virtual durante sus años universitarios en la Universidad de California en San Diego, donde estudió física.
De diciembre 11, 2007, Cory Ondrejka, que ayudó a la Vida Segundo Programa, fue obligado a renunciar como director de tecnología .
En enero de 2008, residentes (incluyendo robots utilizados para simular el tráfico de mejor ranking de búsqueda) pasado un total de 28,274,505 horas “el mundo virtual”, y, en promedio, 38,000 los residentes se registra en en un momento determinado. La concurrencia máxima (número de avatares mundo virtual) se registra 88,200 en el primero trim. 2009
De marzo 14, 2008, Rosedale anunció planes para retirarse de su puesto como CEO de Linden Lab y para convertirse en presidente de la junta de Linden Lab de directores. Rosedale anunció Mark Kingdon como el nuevo CEO de mayo de efectivo 15, 2008.
En 2008, Second Life fue honrado en el 59o Anual de Tecnología & Ingeniería de los Premios Emmy para avanzar en el desarrollo de sitios en línea con el contenido generado por usuarios. Rosedale recibió el premio.
En enero de 2010, 18 millones de cuentas registradas, Aunque no hay cifras fiables de reales a largo plazo el uso consistente.
Clasificación
Durante una 2001 reunión con los inversores, Rosedale dio cuenta de que los participantes eran particularmente sensibles a la colaboración, potencial creativo de Second Life. Como resultado, el objetivo inicial impulsado por, enfoque de juego de Second Life fue trasladado a una más creada por el usuario, impulsado por la comunidad la experiencia.
Second Life es condición de un mundo virtual, un juego de ordenador, o un hablador, se debate con frecuencia. A diferencia de un juego de ordenador tradicionales, Second Life no tiene un objetivo designado, ni tradicional mecánica de juego o de las normas. Ya que no tiene ningún estipulado objetivos es irrelevante hablar de ganar o perder en relación con Second Life. Igualmente, a diferencia de un transmisor tradicional, Second Life contiene un amplio mundo que se pueden explorar e interactuar con, y se puede utilizar un instrumento de creación activa si el usuario así lo desea.
También solía ser de cualquier edad, pero ahora los usuarios deben estar al menos 18 años de edad.
Los residentes y los avatares
Artículo principal: Residente (Second Life)
No hay ningún cargo para crear una cuenta en Second Life, o para usar del mundo para cualquier período de tiempo. Linden Lab se reserva el derecho de cobrar por la creación de un gran número de cuentas múltiples para una sola persona, pero en la actualidad no lo hace. Una calidad de miembro superior (EE.UU. $ 9.95/mes., EE.UU. $ 22,50 trimestrales, o EE.UU. $ 72/yr.) amplía el acceso a un mayor nivel de apoyo técnico, y también se paga un estipendio automática de L $ 300/semana en cuenta avatar del miembro (por debajo de un estipendio original de L $ 500, que aún se pagan a mayores cuentas). Este estipendio, ingresarán en la cuenta avatar del miembro, significa que el costo real para el beneficio de soporte extendido de alta tecnología para un pago anual de 72 dólares EE.UU. sólo 14 dólares EE.UU.. Sin embargo, la gran mayoría de usuarios ocasionales de SL no se actualizan más allá de la libre “básico” cuenta.
Avatares pueden tener cualquier forma los usuarios elegir (humano, animal, vegetal, mineral, o una combinación de ambos) o residentes pueden elegir ellos mismos se parecen como lo son en la vida real, o pueden optar por formas más abstractas, teniendo en cuenta que casi todos los aspectos de un avatar es totalmente personalizable. Ver la cultura de Second Life para obtener más detalles. Una cuenta solo residente sólo puede tener un avatar en un momento, aunque la aparición de este avatar se puede cambiar entre las diferentes formas tanto como los deseos de Residente. Formas Avatar, como casi todo en SL, pueden ser creados por el usuario, o comprar pre-hechos. Una sola persona puede tener varias cuentas, y por lo tanto parecen ser residentes múltiples (varias cuentas de una persona se conoce como alts).
Los avatares pueden comunicarse a través de chat o mensajería instantánea locales mundial (conocido como IM). Chat se utiliza para conversaciones públicas localizadas entre dos o más avatares, y es visible a cualquier avatar dentro de una distancia dada. Mensajes instantáneos se utilizan para las conversaciones privadas, ya sea entre dos avatares, o entre los miembros de un grupo, o incluso entre los objetos y avatares. A diferencia de chat, IM de comunicación no depende de los participantes se encuentran a cierta distancia el uno del otro. A partir de la versión 1.18.1.2, chat de voz, tanto a nivel local y la mensajería instantánea, también está disponible tanto en la red principal y red de adolescentes. Mensajes instantáneos, opcionalmente, se pueden enviar al correo electrónico un residente, cuando el residente se cierra la sesión, Aunque la longitud del mensaje está limitado a 4096 bytes. Si se envía un mensaje a un residente de línea también se guardará para ser visto cuando se conectan.
Economía
Artículo principal: Economía de Second Life
Second Life tiene una moneda interna, el dólar Linden (L $). L $ se puede utilizar para comprar, vender, alquiler o el comercio de la tierra o los bienes y servicios con otros usuarios. Bienes virtuales a inmuebles, vehículos, dispositivos de todo tipo, animaciones, ropa, piel, cabello, joyería, flora y fauna, y obras de arte. Los servicios incluyen “campamento”, el trabajo asalariado, de gestión empresarial, entretenimiento y la creación de contenido personalizado (que puede ser dividido en las siguientes 6 categorías: construcción, texturizado, Scripting, animación, dirección de arte, y la posición del donante productor / proyecto). L $ se pueden comprar con dólares de EE.UU. y otras monedas en la bolsa de LindeX proporcionado por Linden Lab, brokers independientes u otros usuarios que residen. El dinero obtenido de la venta de la moneda es más comúnmente utilizado para pagar la suscripción propia de Second Life y las tasas de nivel; sólo un número relativamente pequeño de usuarios ganan grandes sumas de dinero en el mundo. Según las cifras publicadas por Linden Lab., sobre 64,000 los usuarios obtuvo un beneficio en Second Life, en febrero 2009, de los cuales 38524 hechas con menos de 10 dólares EE.UU., mientras que 233 realizado más de 5.000 dólares EE.UU.. Las ganancias se obtienen por la venta de bienes virtuales, arrendamiento de la tierra, y una amplia gama de servicios. En marzo de 2009, se ha sabido que existen algunos empresarios de Second Life, cuyos beneficios superan 1 millones de dólares EE.UU. al año.
Hay empresas que generan ingresos de EE.UU. dólares por los servicios prestados en Second Life.
Accesibilidad
Second Life ha sido criticado por su falta de accesibilidad que los usuarios no pueden utilizar un ratón o incapaz de ver son excluidos del acceso a Second Life usando el visor de Second Life. Sin embargo, ya que el visor de Second Life se hizo de código abierto una serie de soluciones para hacer que Second Life accesibles se han desarrollado (orden de la lista cronológica):
Una modificación del visor de Second Life ha sido desarrollado que permite a los usuarios que tienen problemas visuales a navegar en su avatar con retroalimentación de fuerza. Diferentes tipos de objetos se distinguen a través de diferentes frecuencias de vibración.
Textsl es un cliente de texto elaborado por la Universidad de Nevada, que permite a los usuarios lector de pantalla para acceder a Second Life. Textsl permite a los usuarios que tienen problemas visuales para navegar, comunicarse con los avatares e interactuar con los objetos que utilizan una interfaz de comandos basados en personajes inspirados por el juego de aventura de Zork.
Habilidad Humana de IBM y el Centro de Accesibilidad desarrollado una interfaz basada en web de Second Life que se puede acceder con un lector de pantalla. Este cliente proporciona una navegación básica, comunicación, y funciones de la percepción usando teclas de acceso rápido.
El proyecto desarrollado por un perro guía virtual de Helping Hands ofrece un objeto de un perro guía virtual que se puede “usados” por el avatar de un usuario. El guidedog ofrece una serie de funciones como la navegación y consulta el medio ambiente a través de una interfaz de chat-como. La retroalimentación es proporcionada con voz sintética.
Un estudio reciente muestra que uno de los mayores obstáculos para hacer que Second Life acceso a usuarios con discapacidad visual es su aparente falta de metadatos, tales como nombres y descripciones, para los objetos del mundo virtual. Se trata de un problema similar para la accesibilidad de la web donde las imágenes pueden carecer de etiquetas alternativas. El estudio encontró que 32% de los objetos en Second Life se llama ‘objeto’ , y se estima que hasta el 40% de los objetos en Second Life falta un nombre exacto.
Localización
En 2007, Brasil se convirtió en el primer país en tener su propio portal de gestión independiente, en Second Life, operado por una intermediarylthough la red actual de Second Life a través del portal brasileño es la misma que la utilizada por el resto de la base de clientes en todo el mundo. El portal de, llamado “Continental de Brasil”, está a cargo de Juegos Kaizen, hacer Kaizen en el primer socio en Linden “Global Provider Program”. En octubre de 2007, Linden Lab firmó un segundo Programa de Proveedor Globalogram” con T-Entertainment Co., LTD., Seúl, Corea del Sur y el portal de T-entretenimiento que se llama “SE Corea” sirve como puerta de acceso a Second Life Grid. Previamente, a partir de finales 2005, Linden Lab ha abierto y ejecutar sus propios portales área de bienvenida y las regiones de Alemania, Coreanos y japoneses hablantes de la lengua.
Chat público en el mundo es compatible con muchos idiomas diferentes escritos y los juegos de caracteres, proporcionando la capacidad de la gente para charlar en su lengua materna. Varios residentes creado dispositivos de traducción proporcionar la traducción automática de chat público (usando varios servicios de traducción en línea), permitiendo la comunicación entre los residentes que hablan idiomas diferentes.
Propiedad de la tierra
Artículo principal: Bienes raíces (Second Life)
Miembro Premium permite a los residentes a la propiedad de la tierra, con los primeros 512m (de la tierra principal propiedad de un titular de una cuenta Premium) libre de la habitual cuota mensual Uso de la Tierra (se refiere a los residentes de la Fila, ya que se cobra en los niveles). No hay límite superior de nivel; al más alto nivel, el usuario paga 295 dólares EE.UU. por su primera 65536m. Todas las tierras que primero se deben comprar de cualquiera de Linden Lab, o un vendedor privado.
Hay cuatro tipos de regiones de la tierra; Continente, Región privada, Homestead y Openspace. Una región comprende una superficie de 65536m (16.1943 hectáreas) en el área de, ser 256 metros a cada lado. Regiones del continente forman una masa de tierra continua, mientras que las regiones privadas son las islas. Regiones Openspace puede ser continental o privado, pero tienen límites inferiores formal y los niveles de tráfico de usar que las regiones continentales. Los propietarios de una región privada tienen acceso a algunos controles adicionales que no están disponibles a los propietarios de tierra firme, por ejemplo, tienen una mayor capacidad para alterar la forma de la tierra. Los residentes deben tener una región (ya sea continental o privado) para calificar para la compra de una región Openspace.
Linden Lab vende generalmente sólo 65536m completa (16.1943 hectáreas) regiones en una subasta (a pesar de pequeñas parcelas se subastan en ocasiones, por lo general las parcelas abandonadas por los usuarios que se han ido). Una vez que un residente compra de tierras que pueden venderlo libremente y usarlo para cualquier propósito que no está prohibido por los Términos de uso de Second Life.
Los residentes también pueden optar por comprar, or rent, la tierra de otro residente (un propietario residente) más que de Linden Lab. En una región privada, el construido en los controles de venta de la tierra permite que el propietario vender la tierra en la región a otro residente, mientras que sigue mantenio alquilererto control. Los residentes de compra, or renting, la tierra de cualquier otra parte de Linden Lab no están obligados a mantener una calidad de miembro superior, ni a pagar necesariamente un cargo de nivel, aunque por lo general el propietario se requiere alguna forma de iniciales y / o cuota mensual para compensar su obligación de pago de la Tarifa de Uso de la Tierra cobrados por Linden Lab. Sin embargo, Linden Lab reconoce sólo el propietario como el dueño de la tierra, y no intervendrá en los conflictos entre los residentes. Esto significa que, por ejemplo, que el propietario puede retirar la tierra un residente de la disponibilidad, sin devolución de su dinero, y Linden Lab no arbitrar en la disputa.
La lista de tarifas
Tarifas de Second Life general
Cuota
Beneficio
Libre
Regístrate, Avatar de la Creación, Login ID, Acceso, Participación
1 dólar EE.UU.
250 Linden Dólares (variable) – compra negociado; puede ir a LL o un vendedor residente
0,30 dólares EE.UU.
por tarifa de transacción para la compra de dólares Linden en cambio de moneda Lindex
3.5% del valor de transacción
por tarifa de transacción para la venta de Dólares Linden en cambio de moneda Lindex
EE.UU. $ 9.95 mensuales
Dorada o plateada (el acceso a una gama más alta del continente de la siguiente manera, 300 Linden Dólares por semana, el acceso de vivir y de tickets de soporte)
EE.UU. $ 125/month
La tierra de la siguiente manera, Conserje más servicios (acceso en directo apoyo)
150 dólares EE.UU.
Isla de reubicación
EE.UU. $ 50
Cambiar el nombre de isla
100 dólares EE.UU.
Isla interuser transferencia (incluye la reubicación y el cambio de nombre)
EE.UU. $ 500 más 20 membresía premium
Avatar único apellido de una organización
Second Life Tarifas de Uso del Suelo
Cuota mensual de la tierra
Tierra adicional
Tamaño de parcela (m2)
Longitud de la línea Plaza de la Igualdad (m)
Max Prims
5 dólares EE.UU.
1/128 Región Continental
512
22×22
117
EE.UU. $ 8
1/64 Región Continental
1024
32×32
234
EE.UU. $ 15
1/32 Región Continental
2048
44×44
468
EE.UU. $ 25
1/16 Región Continental
4096
64×64
937
40 dólares EE.UU.
1/8 Región Continental
8192
90×90
1875
EE.UU. $ 75
1/4 Región Continental
16,384
128×128
3750
EE.UU. $ 75
Openspace
65,536
256×256
750
125 dólares EE.UU.
1/2 Región Continental
32,768
181×181
7500
125 dólares EE.UU.
Casa
65,536
256×256
3750
195 dólares EE.UU.
1 Región Continental
65,536
256×256
15,000
+EE.UU. $ 95
+1/2 Región Continental (cuando ya en el nivel 195 dólares EE.UU.)
32,768
181×181
7500
195 dólares EE.UU.
Isla privada en pre-2007 la tecnología de servidor (compra de segunda mano sólo)
65,536
256×256
15,000
EE.UU. $ 295
La isla privada en la tecnología de servidor actual
65,536
256×256
15,000
Para los pagos de parte continental, la cuota determina solamente la superficie de tierra disponible; el número de prims disponibles está determinado por la propia tierra. Los valores indicados son la norma, pero algunas regiones del continente raro ofrecer más prims en la misma área de terreno. Para extrapeninsulares tasas, la cuota fija tanto en el área de la tierra y el recuento de prim. (1 nosotros $ es aproximadamente igual a 1.6 Tilo, también conocida como dólares sl
Redes separadas
En Second Life, hay dos diferenciados por edad redes (uno es para los adolescentes 13-17, una para adultos 18 o más). Cuando un adolescente se convierte 18, él / ella se transfiere de la Teen Grid a la red principal. Linden Lab ha recibido la controversia por la falta de integración entre adolescentes y adultos. Algunos padres se quejan de que no puede estar en la parrilla junto con sus hijos adolescentes, y las empresas no pueden vender tanto a adolescentes y adultos en SL, incluso si sus productos tienen un atractivo universal. Adolescentes residentes red se han pronunciado a favor de la fusión de las dos redes con ciertas limitaciones para proteger a los menores de contenidos para adultos y depredadores en la red principal. Esta combinación la red es ampliamente apoyada por los residentes de la red para adolescentes, aunque algunos también se oponen a ella. Cabe señalar que la mayoría de los adolescentes en la cuadrícula que se oponen a la fusión querría un separado “Sólo para adolescentes” área, al igual que la recién creada “Adulto” continente en Second Life. Linden Lab empleados (conocido como “Tilos”) también han estado a favor de la fusión de las redes, sobre todo azul Linden, ex gerente de la red para adolescentes.
La red de adolescentes y adultos de la red en realidad son técnicamente parte de una red llamada Agni. (Algunas de las redes de Second Life es el nombre de dioses hindúes.) Sin embargo, adolescentes residentes no pueden acceder a las regiones para adultos, y adultos residentes no pueden acceder a las regiones para adolescentes.
En 19 De enero 2009 Linden Lab, Philip Linden relacionados (en una entrevista con Metanomics) la intención de fusionar las dos redes en una. Este alboroto atrajo inmediatamente sobre foros privados SL, gran parte de los habitantes que temían verse obligados a utilizar el sistema de verificación de edad impopular, y estaría permanentemente bajo la amenaza de una falsa acusación relacionada con el sexo o la demanda por un adolescente o de su / sus padres.
Las rejillas son de regiones, cada una 256 metros cuadrados. Regiones que no aparecen como servidores en alta mar y no se puede introducir y no puede volar más de, pero las regiones con los servidores se puede ver en todas las regiones sin necesidad de servidores.
Estas regiones’ números de coordinar la localización de ellos dentro de la red puede ser de 0 a (220-1), da en la teoría de un tamaño total de la red de alrededor de 281.475 millones de kilómetros cuadrados; pero todos o la mayoría de las regiones con los servidores se encuentran en el extremo noroeste de esta área teórica amplia.
Usuarios menores de edad, que están bajo 18 en la vida real, No se permite a la red principal, y de ser un usuario menor de edad no es un delito que puede ser el abuso reportados. Sin embargo, Linden Lab supone una carga de la prueba a los usuarios menores de edad presuntos, y no para comprobar nada por sí mismos. A consecuencia, falsos informes de los usuarios menores de edad son presentadas por algunos vecinos como una forma de griefing o por venganza.
Tecnología
Second Life cuenta con el espectador (también conocido como el cliente) ejecutar en el ordenador personal del usuario, y varios miles de servidores operados por Linden Lab.
Cliente
Linden Lab proporciona a los televidentes oficial de Microsoft Windows 2000 / XP / Vista / 7, Mac OS X, y la mayoría de las distribuciones de Linux. Una versión de terceros está disponible para Solaris y OpenSolaris. El espectador hace que los gráficos 3D utilizando la tecnología OpenGL. Dado que el espectador es de código abierto, los usuarios pueden compilar para crear sus propios visores personalizados; modificación del software visor está disponible por parte de terceros. Un ejemplo de ello es la edición de Nicholaz. Este visor, producido por Nicholaz Beresford, incluye correcciones de errores desarrolladas fuera de Linden Lab, que no están todavía incluidos en el código de Linden Lab. Más recientemente, un cliente conocido como Esmeralda, creado por un grupo de residentes que ya hizo sus propios clientes sin embargo, desde entonces han unido para trabajar como un, se ha convertido en popular entre la base de usuarios de Second Life, debido a la gran cantidad de características se han añadido al cliente original.
Un proyecto independiente, libopenmetaverse, ofrece una biblioteca de funciones para interactuar con los servidores de Second Life. libopenmetaverse se ha utilizado para crear gráficos no espectadores de terceros, incluyendo SLEEK, un navegador de texto using.NET, y Ajaxlife, un visor de texto que se ejecuta en un navegador web y un cliente textsl texto inspirado por el juego de aventuras Zork que permite a los usuarios con discapacidad visual para acceder a Second Life usando un lector de pantalla.
En febrero de 2008 una asociación entre Linden Lab y Vollee se anunció. En mayo de, Vollee puso en marcha una prueba beta abierta para una aplicación móvil de Second Life que permite a los residentes de viajar y comunicarse en el mundo por sesión desde un terminal usando una cuenta existente. El servicio, introducido de forma gratuita, requiere la descarga de un cliente ligero para un teléfono 3G o Wi-Fi activado. A partir de junio 2009, parece Vollee ya no existe como sus sitios web ya no están disponibles.
Un cliente de la Beta especial está disponible, que ha sido actualizado y se utiliza para las pruebas de software por voluntarios. El cliente se conecta a un beta “beta red” que consiste en un número limitado de regiones refleja, a intervalos regulares de la red real de. El proceso de duplicación sobrescribe los cambios realizados en la parrilla de beta, y por lo tanto las medidas tomadas dentro de ella no se almacenan en los servidores; es sólo para pruebas.
Servidor
Cada región completa (un área de 256×256 metros) en Second Life “red” se ejecuta en un solo núcleo de un servidor dedicado multi-core, Homestead regiones comparten 3 regiones por core and Openspace Regiones share 4 regiones por núcleo, correr software propietario en Debian Linux. Estos servidores ejecutan secuencias de comandos en la región, así como proporcionar la comunicación entre los avatares y objetos presentes en la región.
Cada elemento en el universo de Second Life se conoce como un activo. Esto incluye las formas de los objetos 3D conocidas como primitivas, las imágenes digitales se refiere a las texturas que decoran las primitivas, digitalizados clips de audio, Avatar de forma y apariencia, Avatar de la piel texturas, LSL scripts, información escrita en fichas y, etcétera. Cada activo se indica con un identificador único universal o UUID.
Los activos se almacenan en clusters de almacenamiento de sistemas Isilon, que comprende todos los datos que ha sido creado por alguien que ha estado en el mundo de SL. Bienes de uso poco frecuente se descargan en el almacenamiento a granel S3. A partir de diciembre 2007[actualización], el almacenamiento total se estima que consumen 100 terabytes de capacidad de los servidores. Los servidores activos funcionar de manera independiente de los simuladores de la región, aunque los simuladores de la región objeto de solicitud de datos de los servidores activos cuando se carga un nuevo objeto en el simulador.[cita requerida]
Cada instancia de servidor se ejecuta una simulación física para manejar las colisiones y las interacciones de todos los objetos en la región. Objects can be nonphysical and non moving, o activa física y móvil. Formas complejas pueden ser unidos entre sí en grupos de hasta 255 primitivos separados. Además, avatar de cada jugador es tratado como un objeto físico para que pueda interactuar con los objetos físicos en el mundo. A partir de 1 04 2008 (2008 -04-01)[actualización], Simuladores de Second Life utilizar el Havok 4 motor de física de todas las dinámicas en el mundo. Este motor es capaz de simular miles de objetos físicos a la vez.
Linden Lab persigue el uso de las tecnologías de estándares abiertos, y utiliza el software libre y de código abierto como Apache, MySQL, Calamar y Linux. El plan es que todo se mueva con los estándares abiertos mediante la estandarización del protocolo de Second Life. Cory Ondrejka, el ex director de tecnología de Second Life, ha declarado que un tiempo después de que todo se ha normalizado, tanto en el cliente y el servidor será lanzado como software libre y de código abierto.
OpenSimulator
Artículo principal: OpenSimulator
En enero de 2007, OpenSimulator fue fundada como un proyecto de código abierto simulador. El objetivo de este proyecto es desarrollar un completo software de código abierto del servidor de origen para los clientes de Second Life. OpenSim es una licencia BSD y está escrito en C # y puede funcionar en un entorno Mono. En 2008 hubo algunas redes alternativas de Second Life, que está utilizando OpenSimulator.
Aplicaciones
Educación
Second Life es utilizado como una plataforma para la educación de muchas instituciones, tales como colegios, universidades, bibliotecas y entidades gubernamentales. Hay más de un centenar de regiones utilizados con fines educativos que cubren temas tales como la química y Inglés. Instructores e investigadores en Second Life es a favor porque es más personal que el aprendizaje a distancia tradicional. La investigación ha puesto de manifiesto el desarrollo, enseñanza y / o actividades de aprendizaje que utilizan Second Life en más de 80 por ciento de las universidades del Reino Unido. Por lo menos 300 universidades de todo el mundo impartir cursos o realizar investigaciones en SL. Nuevas instituciones educativas también han surgido que operan exclusivamente dentro de Second Life, aprovechando la plataforma para ofrecer contenido a una audiencia mundial a bajo costo.
Información Islas utiliza la biblioteca de programación patrocinada por el Illinois’ Alianza Sistema de Bibliotecas y OPAL en la actualidad se ofrecen en línea a los bibliotecarios y los usuarios de la biblioteca dentro de Second Life. Otro continente virtual llamado SciLands se dedica a la enseñanza de la ciencia y la tecnología. Aunque inicialmente se centró en el Museo Internacional de Vuelos Espaciales, que ahora alberga una serie de organizaciones, entre ellas la NASA, NOAA, NIH, JPL, NPR, Laboratorio Nacional de Física, Reino Unido, y una multitud de otras agencias del gobierno, universidades, y museos. En diciembre de 2008, los Estados Unidos de la Fuerza Aérea lanzó MyBase, una isla en Second Life supervisado por la educación del aire y el Comando de Entrenamiento.
Utilidad de Second Life como plataforma para la educación pre-K12 es limitado debido a las restricciones de edad en la red principal y las dificultades de la colaboración entre los distintos proyectos educativos en la red de adolescentes. Nuevos enfoques para fomentar la colaboración en la parrilla de adolescentes, como el Campus Virtual del Mundo, ofrecer alguna esperanza de superar algunos de estos obstáculos. Por ahora, sin embargo, La utilidad principal de Second Life para la pre-K12 es la educación en el desarrollo de la educación y profesional de los docentes y bibliotecarios escolares. Todavía, K12 educadores utilizan Second Life para conocerse y para crear objetos y estructuras que les ayudan a desarrollar el currículo, EnergyTeachers.org como lo hace con sus Sostenibilidad Energética Laboratorio de Ciencias.
Las necesidades de la celebración de reuniones de más personas que pueden ser compatibles con el servidor de una región, han llevado a un comportamiento llamado “cuatro curvas”, yo. reunión en la que cuatro regiones con los servidores de todos cumplen; este no es bienvenida, ya que tiende a poner una carga excesiva para el sistema de envío de objetos e información de texturas entre las cuatro regiones’ servidores.
La enseñanza del idioma
Artículo principal: Mundo virtual de aprendizaje de idiomas
El aprendizaje de idiomas es el tipo más común de la educación en los mundos virtuales, con muchas universidades, institutos de la corriente principal del lenguaje y escuelas de idiomas privadas utilizando entornos virtuales 3D para apoyar el aprendizaje de idiomas.
Artes
Residentes de Second Life expresarse creativamente a través de adaptaciones mundo virtual de exposiciones de arte, música en vivo, el teatro en vivo.
Exposiciones de arte
Second Life se ha creado un ambiente donde los artistas pueden exponer sus obras a un público de todo el mundo. Esto ha creado una cultura artística todo por su cuenta, donde muchos residentes que comprar o construir viviendas pueden comprar obras de arte para colocar allí. Aperturas de galerías de arte, incluso permiten a los clientes a “satisfacer” y socializar con el artista responsable de la obra de arte e incluso ha llevado a muchos de ventas de la vida real. Numerosos sims galería de arte abundan en la segunda vida. Lo más notable de ellas es la galería de arte sim “Cetus”, que ha estado en operación continua desde 2006 como previsto, mezcla el uso de las galerías de arte de la comunidad, oficinas y lofts para los residentes. Creado por el avatar Xander Ruttan, que ha dado lugar a muchas iniciativas de colaboración entre los artistas, diseñadores y constructores de todo el mundo.
Las herramientas de modelado de Second Life permite a los artistas también para crear nuevas formas de arte, que en muchos aspectos no son posibles en la vida real debido a limitaciones físicas o de los altos costos asociados. Las artes virtuales son visibles en más de 2050 “museos” (de acuerdo con un buscador propio, SL).
En 2008 Haydn Shaughnessy, galerista de la vida real, Roos, junto con su esposa Demol contrató a un arquitecto de la vida real, Sede en Nueva York, Benn Dunkley to design a gallery in Second Life. Dunkleys objetivo era diseñar una galería interactiva con el arte en la mente en un mundo virtual. “Ten Cubed” es un cambio radical en la exposición de arte, una galería de diseño futurista con obras de arte en un entorno único. De enero 31, 2008,Diez al cuboen Cubed” se puso en marcha. Para su exhibición inaugural, Cruzando el Vacío II, propietario y comisario Shaughnessy seleccionado cinco artistas que trabajan en y con las tecnologías modernas. Estos artistas incluidos Chris Ashley con sede en Oakland, California, Jon Coffelt con sede en Nueva York, Nueva York, Claire Keating con sede en Cork, Ireland, Scott Kildall con sede en San Francisco, California y Stern Nathaniel originalmente con sede en Nueva York, Nueva York ahorIrlandablín, Ireland. La vida real, así como ediciones de Second Life están disponibles en la galería.
Las creaciones virtuales de la metaverso se dan a conocer en la vida real gracias a iniciativas como Fabjectory (estatuillas) y Secondlife-Art.com (pinturas al óleo).
In 2007, artistas Adam Nash, Christopher Dodd y Justin Clemens ganó un AUD $ 20.000 artistas de Second Life en conceder la residencia del Consejo de Australia para las Artes. Su instalación Babelswarm se puso en marcha en Second Life y la Galería Regional de Lismore en NSW, Australia en abril 11, 2008 Australia por el PresidenteEnel Consejo James Strong. In 2008, El artista francés Fred Forest había entrado en el mundo virtual de Second Life para mostrar su proyecto de arte por primera vez en su país. Inauguró su “Centro Experimental del Territorio de M2″ (“Exprimental centro de la M2 terrioire″), donde se invitó a los políticos para discutir sobre el desarrollo sostenible y la tarjeta de identidad digital ( Capucine.net). En otro proyecto de arte, discutió acerca de las instituciones de arte en Francia en su acción denominada “La Corrida de Arte”.
Música en vivo
Música en directo en Second Life se lleva a cabo de tres formas muy diferentes;
Con el chat de voz en el mundo, donde el usuario se pone unos auriculares y micrófono permite entonces una segunda vida vaya a “emisión” su voz a otros usuarios, al igual que una llamada telefónica.
Gracias a la transmisión, donde la música vocal e instrumental de los residentes de Second Life pueden contar con la ayuda de software de Internet de difusión, tales como Shoutcast. Esta es la entrada, a través de los micrófonos, instrumentos u otras fuentes de audio, en las interfaces de audio y transmitido en vivo a los servidores de audio. Al igual que en la radio por Internet, el flujo de audio de la presentación en vivo se pueden recibir en Second Life para el disfrute de otros residentes en los altavoces de su ordenador. Esto comenzó con la actuación de pocos Astrin mayo 2004 y comenzó a ganar popularidad a mediados 2005. Por ejemplo, la banda británica de pasajeros realizó en la isla de Menorca a mediados de 2006. Otra banda del Reino Unido, Redzone, gira en Second Life, en febrero 2007.
Con muestras de mundo virtual, donde los sonidos se cargan las muestras y un mundo virtual de instrumentos usuario interfaz es hecho para activar los. A diferencia de la transmisión, realizar con las muestras dentro de SL hacer uso del entorno de Second Life y crea una experiencia de sonido tridimensional para el público. El Metaverso Avatar Orquesta con los otros compositora Pauline Oliveros es el representante más prolífico de este enfoque.
Linden Lab añadido una categoría de eventos “Música en vivo” marzo 2006 para dar cabida al creciente número de eventos programados. Por el principio de 2008, programado eventos en vivo la interpretación musical en Second Life abarcó todos los géneros musicales, e incluyó cientos de músicos en vivo y DJs que realizan sobre una base regular. Un día típico en Second Life contará con decenas de actuaciones musicales en directo.
En 2008 el Reino Unido actuar Redzone anunció que lanzará su nuevo álbum en vivo sólo a través de Second Life.
Redzone también comenzó coreografía y la sincronización de sus actuaciones a través de MIDI en octubre 2008.
Muchos actores aficionados comienzan sus carreras musicales en Second Life, presentándose en bares de karaoke virtual o Micrófono Abierto, luego pasar a la realización de “pagar”, o Linden dólares, en el mundo.
Teatro
El teatro en vivo se presenta en Second Life. La Compañía SL Shakespeare realizado un acto de Hamlet en vivo en febrero 2008. En 2009 la empresa está produciendo escenas de la Noche de Reyes.
En 2007 Johannes von Matuschka y Michelis Daniel desarrollado las Maravillas, SL para obra de teatro interactivo en Schaubhne Lehniner Platz en Berlín, Alemania.
En 2007, HBO organizó un festival de comedia en Second Life, el uso de audio en vivo. En marzo de 2009, Los residentes de SL organizó un Festival de Comedia de dos días prácticamente Funny “ayudar a crear conciencia para Comic Relief, Red Nose Day 2009 y, por supuesto, comedia en Second Life.”
En diciembre de 2008, La experiencia de aprendizaje, un campus sin fines de lucro de educación virtual en Second Life, celebró su primer teatro de los acontecimientos en directo con la producción de dos obras cortas, Una cuestión de los maridos por Molnr Ferenc y de la porcelana y la rosa por F. Scott Fitzgerald. En 2009, la compañía de teatro comenzó a producir epilepsia del lóbulo temporal de larga duración tiene en Second Life, Partiendo de la importancia de llamarse Ernesto de Oscar Wilde en febrero, y seguido por Candida por George Bernard Shaw en abril.
Ciencia
Second Life se utiliza para la investigación científica, colaboración, y visualización de datos. Los ejemplos incluyen SciLands, American Chemical Society ACS Isla, Genoma, Nature Publishing Group Elucian Islands Village.
Las soluciones de trabajo
Second Life ofrece a las empresas la opción de crear lugares de trabajo virtuales para permitir a los empleados para satisfacer prácticamente, la celebración de eventos, practicar todo tipo de comunicaciones corporativas, realizar sesiones de entrenamiento en 3D espacios inmersivos de aprendizaje, simular los procesos de negocio, y el prototipo de nuevos productos.
Religión
Las organizaciones religiosas también han comenzado a abrir puntos de encuentro virtuales en Second Life. A principios de 2007, LifeChurch.tv, una iglesia cristiana con sede en Oklahoma City, Oklahoma, y con once campus en los EE.UU., creado “Experiencia de la Isla” y abrió su duodécima campus en Second Life. La iglesia informó “Nos parece que esto crea un ambiente menos amenazante donde la gente está mucho más dispuesto a explorar y discutir las cosas espirituales”.[cita requerida] En julio de 2007, una catedral anglicana se estableció en Second Life; Mark Brown, el jefe del grupo que construyó la catedral, señaló que no es “un interés en lo que yo llamo la profundidad, y un movimiento de la luz, esponjosa cristianismo”.
Egipto sitio web de noticias propiedad de Islam Online ha comprado tierras en Second Life para permitir a los musulmanes y no musulmanes para llevar a cabo el ritual de la peregrinación en forma de realidad virtual, la obtención de experiencia antes de realmente hacer la peregrinación ellos mismos en persona.
Second Life también ofrece varios grupos que se adaptan a las necesidades e intereses de los humanistas, ateos, agnósticos, y librepensadores. Uno de los grupos más activos es el humanismo SL que ha sido la celebración de reuniones semanales de discusión dentro de Second Life todos los domingos desde 2006.
Embajadas
Las Maldivas fue el primer país en abrir una embajada en Second Life. Las Maldivas’ Embajada se encuentra en Second Life “Diplomacy Island”, donde los visitantes podrán hablar cara a cara con un embajador generada por ordenador sobre visas, comercio y otras cuestiones. Diplomacia Isla Island” también alberga el Museo y la Academia Diplomática Diplomática. La isla está establecido por DiploFoundation como parte del Proyecto de Diplomacia Virtual.
En mayo de 2007 Suecia se convirtió en el segundo país en abrir una embajada en Second Life. Dirigido por el Instituto Sueco, la embajada sirve para promover la imagen de Suecia y la cultura, en lugar de proporcionar los servicios reales o virtuales. El ministro sueco de Asuntos Exteriores, Carl Bildt, afirmó en su blog que espera que él recibió una invitación a la inauguración.
En septiembre de 2007, Publicis Group anunció el proyecto de crear una isla de Serbia como parte de un proyecto en construcción Serbia. El proyecto es apoyado oficialmente por el Ministerio de la Diáspora de Gobierno de Serbia. Se afirmó que la isla contará con Museo Nikola Tesla, Festival Cueva de trompeta y festivales de la salida. También se planificó la apertura de una información de terminales virtuales del Ministerio de la Diáspora.
El martes, diciembre 4, 2007, Estonia se convirtió en el tercer país en abrir una embajada en Second Life. En septiembre de 2007, Colombia y Serbia abrió embajadas. A partir de 2008, Macedonia y Filipinas se han abierto embajadas en el “Isla diplomáticas” de Second Life. En 2008, Albania abrió una embajada en el lugar Nova Bay. SL Israel fue inaugurado en enero de 2008 en un esfuerzo por mostrar a Israel a una audiencia global, aunque sin ningún tipo de conexión a canales diplomáticos oficiales israelíes.
Malta y el país africano de Djibouti también están planeando abrir misiones virtuales en Second Life.
Vivir el deporte de entretenimiento
Las formas populares de entretenimiento en vivo han estado haciendo su aparición en Second Life. Muchos deportes han aparecido, permitiendo a los residentes para ver o participar en muchas actividades populares. Ligas deportivas han surgido en Second Life para porristas, Fútbol americano, fútbol, boxeo, de la lucha libre, y carreras de autos. El Digital Championship Wrestling Federación (DCWF), fundada febrero 2008, es una promoción de lucha libre profesional en el mundo, proporcionar la lucha libre en vivo para los residentes de forma regular. Tiene dos programas principales: Enfrentamiento en los sábados a las 12 mediodía, SLT y Warzone los miércoles a las 16:00 SLT. También es sede de partidos de exhibición y con frecuencia realiza sus eventos mensuales principal en el primer sábado de cada mes. El DCWF utiliza su propio sistema interno de la lucha libre, ofrece de forma gratuita a los solicitantes aceptados.[citation needed] RAGE Fighting Championships trae las artes marciales mixtas en Second Life, permitiendo a los residentes a tener una carrera virtual como un boxeador profesional. Capacitación gratuita y el equipo está disponible para que los usuarios comenzaron. Los usuarios pueden elegir la lucha contra las disciplinas como el boxeo, muay tailandés, kung fu, Capoeira, kick boxing, y muchos otros. RAGE Fighting Championships ofrece un circuito amateur extensa y eventos que se celebran varias veces por semana. RAGE ha añadido recientemente a su línea de lucha de los deportes que se realizan, así como en asociación con la organizacicita requeridaeme Wrestling. Campeonato RAGE lucha se puede ver en Rezzed.TV.[citation needed]
Juegos
Tal vez la aplicación más extendida de juego de Second Life se crea el usuario de varios juegos de rol. Cada uno de estos mini-juegos MMORPG que se conoce como un “juegos de rol sim” a pesar de cierto período de 25 entornos de simulación o más, existentes en varios servidores físicos. Sus historias, los jugadores y las facciones, y de las armas o hechizos son muy complejas, con cientos de jugadores y miles de accesorios. El componente mundo virtual añade una nueva dimensión a los MMORPG. Estrategia política, secreto, y la manipulación, por ejemplo,, son tan importantes como la destreza en el combate en muchos de estos sims.
Sims juegos de rol siguen un tema como el post-apocalíptico, Goreanos, Vampiros, Steampunk, Piratas, Star Trek, El Japón feudal, Lucha contra el campo de batalla, Wild West, y la antigua Roma. Más, pero no todos, Inglés se habla sims. México Monteray, por ejemplo,, es un simulador de juego de rol español. Favela Ciudad de Dios es una lucha popular brasileña, sino que recrea los barrios violentos de Río de Janeiro.
Sims juegos de rol usar uno de varios sistemas avanzados de combate de rol, la mayoría de los cuales están basados en Dungeons & Dragones mecánica del juego. Estas son web-enabled, mediante una API, para comunicar los datos de cada personaje. La creación de personajes incluye clases de personaje, carreras, atributos, y las competencias / hechizos / habilidades. Un sistema de puntos de golpe, que se reducen los daños sufridos, se lleva a cabo a través de uno de los HUD combatir muchos. Permite combate cuerpo a cuerpo y combate PvP con monstruos NPC. Puede ser utilizado para construir misiones completa.
Combate en primera persona tirador es también una opción de juegos populares en Second Life, con muchos en el mundo grupos militares luchando entre sí, que compiten por el prestigio. El combate se realiza la mayor parte de estas organizaciones a través del sistema integrado de Linden Labs, daños (Daños LL) y no los mencionados terceros HUD juegos de rol & los sistemas de. La comunidad de la vida militar Segunda alberga muchas organizaciones dedicadas a combatir, investigación & desarrollo, y de la comunidad. Inicialmente, la comunidad que comenzó como un pequeño grupo de individuos que tratan de emular en primera persona, la mecánica del juego shooter en Second Life. Desde entonces ha ido creciendo hasta extenderse a lo largo simuladores de muchos con muchos participantes. También existe no-Inglés grupos que hablan como Comando Contra Terrorismo Internacional (sim: CATI Combat Zone), Tercio de Madrid (sim: Gran Tierra), y los mercenarios Comando Hermansí(sim: MBC). Todas estas organizaciones tienen un simulador (o varios simuladores) dedicada como su base con los objetivos de asegurar por otras organizaciones con el fin de lograr la victoria.
Vehículos de competición, ya sea motos, coches, aerodeslizador, aviones, o de otro tipo, artesanía más fantástico es también una actividad popular, con algunos cursos que abarcan varios simuladores. Vela con sofisticadas simulaciones de física del mundo real es muy popular, especialmente desde la creación en enero de, 2009, del Mar Blake, sobre 46 Sims interconectado de la zona de aguas abiertas. Mientras que el Mar Blake fue creado principalmente como un área para la navegación, También es popular como un área de simulación de vuelo en una amplia gama de aviones. Juegos de mesa, incluyendo el ajedrez, Ir, y Mahjongg, También tenemos muchos en el mundo encarnaciones.
Juegos de habilidad como Dragonz, Gempuz, Guardar Orden, Letterz, Pipz, Quince, Solo Dices, Sudoku, Sicigia y XMemory han sido objeto de ataques debido a una prohibición sobre las apuestas en Second Life, promulgada en julio de 2007 por Linden Lab.. Todavía hay muchos juegos que imitan la apariencia de los tradicionales “lío” juegos, pero sus desembolsos son en última instancia sobre la base de habilidad.
La capacidad en Second Life para que cualquiera pueda crear objetos, texturas, y los guiones han permitido el estilo de casi todos los juegos que se ejecutarán en el mundo, al menos en cierta medida, por personas que sienten pasión por lo.
La crítica y la controversia
Artículo principal: Las críticas de Second Life
Regulación
En el pasado, grandes porciones de la economía de Second Life compuesta empresas que están reguladas o prohibidas. Cambios en los Términos de Second Life de servicio en este sentido han tenido en gran medida el propósito de llevar la actividad dentro de Second Life en el cumplimiento de varias leyes internacionales, a pesar de que la persona que ejecuta la empresa puede estar en plena conformidad con la ley en su propio país. Típicamente, Linden Lab no ofrece una compensación para las empresas que están dañadas o destruidas por estos cambios en las reglas, que puede hacer un gasto importante o esfuerzo inútil.
De julio 26, 2007, Linden Lab anunció la prohibición de los juegos de azar en el mundo, el temor de que las nuevas regulaciones de apuestas por Internet podría afectar a Linden Lab, si se le permitió continuar. Inmediatamente la prohibición estaba en las protestas en el mundo.
En agosto de 2007, una $750,000 en el Banco Mundial llama Ginko Financiero se derrumbó debido a una corrida bancaria provocada por la prohibición de Linden Lab en el juego, que redujo a la mitad el tamaño de la economía de Second Life. Las secuelas de este colapso causado graves problemas de liquidez de otros virtuales “los bancos”, que los críticos han afirmado siempre fueron estafas. El martes, De enero 8, 2008 Linden Lab anunció la prohibición próximo pago de intereses fijos en los depósitos en efectivo en las actividades bancarias no regulados en el mundo. Todos los bancos en el mundo real sin cartas cerradas o convertidas en virtuales las sociedades anónimas en enero 22, 2008. Después de la prohibición, unas pocas empresas siguen ofreciendo sin intereses de cuentas de depósito teniendo a los residentes, tales como el sitio de comercio electrónico Xstreet, que ya habían adoptado una política de interés cero 3 meses antes de la prohibición de interés LL.
Cuestiones técnicas
Debido a la tasa de Second Life rápido crecimiento, que ha sufrido las dificultades relacionadas con la inestabilidad del sistema. Estos incluyen aumento de la latencia del sistema, y cliente se bloquea intermitente. Sin embargo, algunas fallas son causadas por el uso del sistema de “activos del servidor” grupo, en el que los datos reales que rigen los objetos se almacena por separado de las áreas del mundo y los avatares que usan los objetos. La comunicación entre los servidores principales y el conjunto de activos parece constituir un cuello de botella que a menudo causa problemas. Típicamente, cuando el tiempo de inactividad del servidor activo se anunció, los usuarios se les recomienda no construir, manipular objetos, o participar en los negocios, dejándolos con poco que hacer, pero la charla y en general, reduciendo la confianza en todos los negocios en la red.
Un fallo más preocupante, cree que es causada por el mismo problema, es “inventario de la pérdida” en el que los elementos en el inventario de un usuario, incluidos los que han sido pagados, puede desaparecer sin previo aviso o permanentemente entrar en un estado donde no se presenten en el mundo cuando se le solicite (dando un “objetos perdidos de la base de datos” error). Linden Lab ofrece ninguna compensación por los elementos que se pierden de esta manera, aunque un cambio en la política instituida en 2008 permite que las cuentas para presentar tickets de soporte cuando se produce la pérdida de inventario. Muchos en el mundo las empresas se intentan compensar esto o restaurar los elementos, a pesar de que no está bajo ninguna obligación de hacerlo y no todos son capaces de hacerlo. Un reciente cambio en la forma en la empresa se ocupa de los temas que han “perdido su directorio padre” significa que la pérdida de inventario es mucho menos de un problema y se resuelve más rápido que en los últimos años. “Las pérdidas durante el tiempo de recuperación” han pasado de mes (o nunca) de horas o un día o dos para la mayoría de los usuarios, pero la pérdida de inventario sigue existiendo.
Funciones de Second Life por la transmisión de todos los datos al usuario en vivo por Internet con un mínimo de almacenamiento en caché local de datos de uso frecuente. El usuario debe tener un mínimo de 300 kilobits de ancho de banda de Internet para la funcionalidad básica, con 1000 kilobit proporcionando un mejor rendimiento. Debido a la propiedad de los protocolos de comunicación, no es posible utilizar un proxy de red / servicio de almacenamiento en caché para reducir la carga de la red en que muchas personas están utilizando el mismo lugar, como cuando se utilizan para actividades de grupo en una escuela o negocio.
El fraude y la protección de la propiedad intelectual
Aunque el cliente de Second Life y el servidor incorporar la tecnología Digital Rights Management, la información visual de un objeto en última instancia, debe ser enviado al cliente con el fin de que sea elaborado; por lo tanto no oficial de clientes de terceros puede eludir. Uno de estos programas, CopyBot, se desarrolló en 2006 como una herramienta de depuración para que los objetos de una copia de seguridad, pero fue secuestrado de inmediato para su uso en objetos de copia; además, programas que atacan por lo general del lado del cliente de procesamiento de datos, como GLIntercept, Puede copiar determinados datos. Esta utilización está prohibida por las Condiciones del servicio de Second Life y podría ser procesado en virtud de la DMCA.
Linden Labs puede prohibir a un usuario que se observa con CopyBot o un cliente similar, pero no va a prohibir a un usuario simplemente para subir o incluso la venta de contenido copiado; en este caso, La aplicación de Linden Lab de la ley de propiedad intelectual se limita a la requerida por la “puerto seguro” disposiciones de la Digital Millennium Copyright Act, que requiere la presentación de una demanda de la vida real. Aunque algunos negocios de alto perfil en Second Life, han presentado demandas tales, la mayoría de las empresas en Second Life no tiene suficiente dinero para un pleito que valga la pena, o debido a los compromisos de la vida real no puede dedicar tiempo suficiente para completar una; así, son de hecho sin protección.
También ha habido problemas con el uso de falsos avisos de DMCA takedown. Una vez que un aviso de DMCA se sirve, inversión que requiere una persona para exponer su información personal para el contribuyente (la presentación de un aviso no requiere esta); la pena de perjurio que se promulgue, una demanda es necesario (nada menos, la falsa reclamante DMCA sólo puede reclamar a una cuenta diferente cada semana, causando pérdidas comerciales legítimos ilimitada). Además, el proceso técnico de la eliminación y restablecimiento de los contenidos de Second Life está sujeto a un fallo que puede resultar en el contenido, resulta inutilizable a su dueño. Esto no es efectivo para prevenir el robo de contenido; un ladrón que está sujeto a un aviso DMCA no lo reto, sino que simplemente va a crear una nueva cuenta y volver a cargar el contenido, a menudo lanzando con todos los permisos disponibles para maximizar la propagación por despecho.
La mayoría de los usuarios en el mundo como el pago de, los particulares, igualmente, de hecho sin protección. Las formas más comunes de fraude que tienen lugar en el mundo son de inversión falsos y los esquemas de pirámide, vendedores falsos o hackeado, y la falta de honrar los acuerdos de arrendamiento de tierras. Algunos residentes han afirmado que también hay una alta incidencia de las ventas de contenido a los usuarios conscientes de su valor (por ejemplo, armas que puede obligar al comprador de poseer una isla privada, como despedirlos en cualquier otra área violaría los términos del servicio; o avatares que parecen representar funciones avanzadas, pero que, en realidad, no son más que disfraces de fiesta debido a la incapacidad para apoyar a los roles en un mundo con el comportamiento social sin[las aclaraciones necesarias]).
Las referencias en la cultura popular
Artículo principal: Second Life en la cultura popular
Desde su debut en 2003, Second Life se ha convertido cada vez más mencionado por diversos medios de la cultura popular, incluyendo obras literarias, televisión, cine y la música. Además, diversas personalidades de manera significativa-popular en los medios como se han usado o empleado de Second Life para sus propias obras, y tanto para fines privados.
Los competidores
Second Life tiene varios competidores, incluyendo Entropia Universe, IMVU, Hay, Active Worlds, Kaneva, y el Centro Rojo.[cita requerida]
Para leer más
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John Zerzan, Telos 141, La segunda mejor vida: Virtualidad real. Nueva York: Telos Press Ltd., Invierno 2007.
Véase también
Wikimedia Commons has media related to: Second Life
La realidad virtual
Realidad simulada
Simulación social
Cyberformance
Instituciones emergentes Virtual
Personajes interactivos en línea
Active Worlds
PlayStation Home
Linden Scripting Language
Cybertown
Referencias
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