Second Life
Histoire
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Dans 1999, Philip Rosedale (connu sous le nom Philip Linden dans le monde virtuel) formé de Linden Lab. Son objectif initial était sur le développement de matériel qui permettrait aux utilisateurs d'ordinateurs d'être complètement immergé dans une expérience de monde virtuel. Dans sa forme initiale, la compagnie du mal à produire une version commerciale du matériel, connu sous le nom “Le Rig”, qui a été réalisé sous forme de prototype comme un engin d'acier maladroit avec les moniteurs d'ordinateur plusieurs utilisateurs pouvaient porter sur leurs épaules. Cette vision s'est transformée rapidement dans le monde du logiciel d'application Linden, dans lequel les utilisateurs peuvent participer à la tâche des jeux et de socialisation dans un environnement en trois dimensions en ligne. Cet effort serait éventuellement transformer en mieux connu, centrée sur l'utilisateur de Second Life. Bien qu'il était familier avec le métaverse de Crash de Neal Stephenson roman Neige, Rosedale a dit que sa vision des mondes virtuels est antérieure à ce livre, et qu'il a effectué des premières expériences du monde virtuel pendant ses années d'université à l'Université de Californie à San Diego, où il a étudié la physique.
Sur Décembre 11, 2007, Cory Ondrejka, qui ont aidé programme Second Life, a été contraint de démissionner en tant que chef de la technologie .
En Janvier 2008, résidents (notamment contre les robots collecteurs utilisés pour simuler la circulation des classements de recherche de mieux) passé un total de 28,274,505 heures “dans le monde virtuel”, et, en moyenne,, 38,000 résidents ont été enregistrés à n'importe quel moment particulier. Le nombre maximum (nombre d'avatars dans Second Life) enregistré est 88,200 dans le premier trim. 2009
Sur Mars 14, 2008, Rosedale a annoncé son intention de démissionner de son poste de PDG de Linden Lab et de devenir président du conseil de Linden Lab d'administration. Rosedale a annoncé Mark Kingdon que le nouveau CEO de mai efficaces 15, 2008.
Dans 2008, Second Life a été honoré lors de la 59ème technologie & Ingénierie Emmy Awards pour faire avancer le développement de sites en ligne avec le contenu généré par l'utilisateur. Rosedale a accepté le prix.
En Janvier 2010, 18 millions de comptes ont été enregistrés, Bien qu'il n'existe pas de chiffres fiables pour l'utilisation réelle à long terme cohérente.
Classification
Lors d'une 2001 rencontre avec les investisseurs, Rosedale remarqué que les participants ont été particulièrement sensibles à l'collaboratif, potentiel créatif de Second Life. En conséquence, la première axée sur l'objectif, attention jeu de Second Life a été déplacé vers une plus créé par l'utilisateur, axé sur la collectivité d'expérience.
Second Life statut d'un monde virtuel, un jeu d'ordinateur, ou un causeur, est fréquemment débattu. Contrairement à un jeu d'ordinateur traditionnel, Second Life n'est pas un objectif désigné, , ni la mécanique de jeu traditionnelle ou les règles. Comme il n'a pas stipulé les objectifs qu'il n'est pas pertinent de parler de gagner ou de perdre par rapport à Second Life. De même, contrairement à un causeur traditionnelle, Second Life contient un monde vaste qui peut être exploré et interagi avec, et il peut être utilisé uniquement comme un outil créatif définir si l'utilisateur choisit donc.
Il a également l'habitude d'être à tout âge, mais exige désormais aux utilisateurs d'être au moins 18 ans.
Les résidents et les avatars
L'article principal: Résident (Second Life)
Il n'ya aucun frais pour créer un compte Second Life, ou pour user du monde pour une période de temps. Linden Lab se réserve le droit de facturer pour la création d'un grand nombre de comptes multiples pour une seule personne, mais à l'heure actuelle ne le fait pas. Un abonnement Premium (US $ 9.95/mo., US $ 22.50 trimestriels, ou US $ 72/yr.) étend l'accès à une augmentation du niveau de support technique, et verse également une allocation automatique de L $ 300/semaine en compte l'avatar du membre (baisse par rapport à une allocation d'origine de 500 L $, qui est toujours accordée aux anciens comptes). Cette allocation, versé sur le compte l'avatar du membre, signifie que le coût réel pour le bénéfice de support technique étendu pour un paiement annuel de 72 $ US est seulement 14 $ US. Cependant, la grande majorité des utilisateurs occasionnels de SL ne mettez pas au-delà de la libre circulation “base” compte de.
Les avatars peuvent prendre n'importe quelle forme les utilisateurs à choisir (humaine, animaux, légumes, minérale, ou une combinaison) ou résidents peuvent choisir de ressembler à eux-mêmes comme ils sont dans la vraie vie, ou ils peuvent choisir des formes encore plus abstrait, étant donné que presque tous les aspects d'un avatar est entièrement personnalisable. Voir la Culture Second Life pour plus de détails. Un compte seul résident peut avoir qu'un seul avatar à un moment, Bien que l'apparition de cet avatar peut changer entre le plus grand nombre les différentes formes comme le souhaite le résident. Avatar formes, comme presque tout dans SL, peut être soit créé par l'utilisateur, ou achetés pré-faites. Une seule personne peut aussi avoir plusieurs comptes, et semblent donc être des habitants de plusieurs (plusieurs comptes d'une personne sont considérés comme des alts).
Avatars peuvent communiquer via le chat local ou global de messagerie instantanée (connu sous le nom de messagerie instantanée). Bavarder est utilisé pour des conversations publiques localisées entre deux ou plusieurs avatars, et est visible à tout avatar au sein d'une distance donnée. IMS sont utilisés pour des conversations privées, soit entre deux avatars, ou parmi les membres d'un groupe, ou même entre les objets et avatars. Contrairement à discuter, IM la communication ne dépend pas que les participants soient à une certaine distance les uns des autres. Comme dans la version 1.18.1.2, le chat vocal, la fois locaux et IM, est également disponible sur les deux la grille principale et la grille ado. Les messages instantanés peuvent éventuellement être envoyé à l'email d'un résident lorsque le résident est déconnecté, Bien que la longueur du message est limité à 4096 octets. Si un message est envoyé à un résident déconnecté, il sera également enregistrée pour être considérés quand ils se connectent.
Economie
L'article principal: Economie de Second Life
Second Life dispose d'une monnaie interne, le dollar Linden (L$). L $ peut être utilisé pour acheter, Vendre, rente foncière ou de commerce ou de biens et de services avec d'autres utilisateurs. Les biens virtuels incluent les bâtiments, véhicules, appareils de toutes sortes, animations, des vêtements, la peau, les cheveux, bijoux, flore et la faune, et Å“uvres d'art. Les services comprennent “Camping”, travail salarié, gestion d'entreprise, de divertissement et de création de contenu personnalisé (qui peut être rompu dans les catégories suivantes 6 catégories: la construction, texturage, Scripting, animant, direction artistique, et la position de producteur / bailleur de fonds du projet). L $ peuvent être achetés en dollars américains et d'autres devises sur l'échange LindeX fournies par Linden Lab, courtiers indépendants ou d'autres utilisateurs résidents. L'argent obtenu de la vente de devises est le plus couramment utilisé pour payer propre abonnement de Second Life et les frais niveaux; seul un nombre relativement restreint d'utilisateurs gagnent de grandes quantités d'argent dans le monde. Selon les chiffres publiés par Linden Lab, à propos 64,000 utilisateurs ont fait un profit dans Second Life en Février 2009, dont 38524 faite moins de 10 $ US, tout 233 fait plus de US $ 5000. Les profits proviennent de la vente de biens virtuels, location de la terre, et une large gamme de services. En Mars 2009, il est devenu sait qu'il existe quelques entrepreneurs de Second Life, dont les bénéfices dépassent 1 millions de dollars US par an.
Certaines entreprises générer des revenus en dollars américains des services fournis dans Second Life.
Accessibilité
Second Life a été critiqué pour son manque d'accessibilité que les utilisateurs sont incapables d'utiliser une souris ou sont incapables de voir exclus de l'accès de Second Life en utilisant le viewer Second Life. Cependant, depuis le viewer Second Life a été faite open source d'un certain nombre de solutions à rendre accessibles sur Second Life ont été développés (énumérés par ordre chronologique):
Une modification de la visionneuse de Second Life a été développée qui permet aux utilisateurs ayant une déficience visuelle de naviguer leur avatar à l'aide du retour de force. Différents types d'objets sont distingués par des fréquences de vibration différentes.
Textsl est un client de texte élaboré par l'Université du Nevada qui permet aux utilisateurs d'accéder à Screenreader Second Life. Textsl permet aux utilisateurs ayant une déficience visuelle de naviguer, de communiquer avec des avatars et interagir avec des objets en utilisant une interface de commande basée inspiré par le jeu d'aventure Zork.
Capacité de l'homme d'IBM Accessibility Center et développé une interface Web basée sur Second Life qui peuvent être accessibles avec un lecteur d'écran. Ce client permet une navigation de base, communication, fonctions de perception et l'utilisation de raccourcis clavier.
Le projet développé par un chien-guide virtuel Helping Hands offre un objet guide virtuel chien qui peut être “usés” par avatar d'un utilisateur. Le guidedog fournit un certain nombre de fonctions telles que la navigation et l'interrogation de l'environnement à travers une interface de chat-like. La rétroaction est fournie en utilisant la synthèse vocale.
Une étude récente montre que l'un des plus grands obstacles à rendre Second Life accessible aux utilisateurs ayant une déficience visuelle est son manque apparent de méta-données, comme les noms et les descriptions, pour les objets du monde virtuel. C'est un problème similaire pour l'accessibilité du Web, où les images peuvent ne pas avoir les balises alternatives. L'étude a constaté que 32% des objets dans Second Life sont appelés ‘objet’ et il est estimé que jusqu'à 40% des objets dans Second Life manque un nom précis.
Localisation
Dans 2007, Le Brésil est devenu le premier pays à avoir sa propre façon indépendante gérée portail pour Second Life, exploité par une intermediarylthough la grille de la vie réelle Deuxième accessibles via le portail brésilien est le même que celui utilisé par le reste de la clientèle dans le monde entier. Le portail, appelé “Continentale au Brésil”, est géré par Jeux Kaizen, Kaizen rendant le premier partenaire de Linden “Global Provider Program”. En Octobre 2007, Linden Lab a signé une seconde Programme fournisseur mondialogram” avec T-Entertainment Co., LTD., Séoul, Corée du Sud et portail T-Entertainment appelé “SERA Korea” sert de passerelle vers Second Life Grid. Auparavant, à partir de fin 2005, Linden Lab a ouvert et exécuter leurs propres portails zone d'accueil et les régions pour l'allemand, Locuteurs de langue coréenne et japonaise.
Discussion publique dans le monde supporte de nombreuses langues écrites et les jeux de caractères, offrant la possibilité aux personnes de discuter dans leur langue maternelle. Plusieurs dispositifs de traduction résidents créé fournir la traduction automatique du chat public (utilisant divers services de traduction en ligne), permettant la communication entre les résidents qui parlent des langues différentes.
La propriété foncière
L'article principal: Immobilier (Second Life)
Abonnement Premium permet au résident de posséder des terres, avec le premier 512m (des terres principal appartenant à un titulaire d'un compte Premium) libre du tarif habituel Terre mensuelle Utiliser (visés par les résidents de première catégorie, car il est chargé en gradins). Il n'ya pas de limite supérieure à niveau; au plus haut niveau, l'utilisateur-payeur 295 $ US pour leur premier 65536m. Toute terre doit d'abord être achetées auprès de Linden Lab ou à un vendeur privé.
Il ya quatre types de régions terrestres; Mainland, Région privé, Homestead et Openspace. Une région couvre une superficie de 65536m (16.1943 acres) dans la zone, être 256 mètres de chaque côté. Régions continentales forment une masse terrestre continue, tandis que les régions sont des îles privées. Openspace régions peuvent être soit continentale ou privé, mais ont des limites inférieures et prim niveaux d'utilisation de trafic que les régions continentale. Les propriétaires d'une région privée bénéficient d'un accès à certains contrôles supplémentaires qui ne sont pas disponibles pour les propriétaires continentale, par exemple, ils ont une plus grande capacité à modifier la forme de la terre. Les résidents doivent posséder une région (soit continentale ou privé) de se qualifier pour l'achat d'une région Openspace.
Linden Lab ne vend habituellement 65536m complète (16.1943 acres) régions aux enchères (Bien que plus petites parcelles sont vendues aux enchères, à l'occasion, parcelles généralement abandonnées par les utilisateurs qui ont quitté). Une fois un résident achète des terrains qu'ils peuvent le revendre librement et l'utiliser à des fins qu'il n'est pas interdit par les Conditions d'utilisation de Second Life.
Les résidents peuvent également choisir d'acheter, ou louer, la terre d'un autre résident (un propriétaire résident) plutôt que de Linden Lab. Sur une région privée, intégré dans les contrôles de la vente de terres permettre au locateur de vendre des terres dans la région à un autre résident, tout en conservant un certain contrôle. Les résidents d'achat, ou la location, terre de toute partie autre que Linden Lab ne sont pas tenus de détenir un abonnement Premium, ni nécessairement payer une redevance de niveau, Bien que généralement le propriétaire demandera une certaine forme d'avance et / ou des frais mensuels pour les dédommager de leur responsabilité de payer les frais d'utilisation des terres facturés par Linden Lab. Cependant Linden Lab reconnaît que le bailleur comme le propriétaire du terrain, et ne seront pas intervenir dans les conflits entre les résidents. Cela signifie, par exemple,, qu'un locateur peut retirer la terre d'un résident de la disponibilité, sans remboursement de leur argent, et Linden Lab ne sera pas arbitrer le différend.
Barème des frais
Frais de Second Life générale
Frais
Profitez
Free
Inscription, Création d'Avatars, ID de connexion, Accès, Participation
1 $ US
250 Linden Dollars (variables) – d'achat négocié; peut aller à LL ou un vendeur résident
US $ 0.30
par des frais de transaction pour l'achat de Linden Dollars sur le change Lindex
3.5% de la valeur transactionnelle
par des frais de transaction pour la vente de Linden Dollars sur le change Lindex
US $ 9,95
Abonnement Premium (accès aux gammes supérieures continentale comme ci-dessous, 300 Linden Dollars par semaine, l'accès à un soutien direct et de billets)
US $ 125/month
Terre comme ci-dessous, plus Concierge service (accès à un soutien direct)
150 $ US
ÃŽle relocalisation
50 $ US
ÃŽle renommer
100 $ US
ÃŽle interuser transfert (comprend la relocalisation et le renommage)
500 $ US, plus 20 membres premium
Patronyme avatar unique pour une organisation
Deuxième Vie Frais d'utilisation des terres
Frais mensuels Terre
Terres additionnelles
Taille des parcelles (m2)
Carré Longueur de la ligne des chances (m)
Bonus Max
US $ 5
1/128 Région continentale
512
22×22
117
US $ 8
1/64 Région continentale
1024
32×32
234
US $ 15
1/32 Région continentale
2048
44×44
468
25 $ US
1/16 Région continentale
4096
64×64
937
40 $ US
1/8 Région continentale
8192
90×90
1875
75 $ US
1/4 Région continentale
16,384
128×128
3750
75 $ US
OpenSpace
65,536
256×256
750
125 $ US
1/2 Région continentale
32,768
181×181
7500
125 $ US
Homestead
65,536
256×256
3750
US $ 195
1 Région continentale
65,536
256×256
15,000
+95 $ US
+1/2 Région continentale (où déjà au niveau 195 $ US)
32,768
181×181
7500
US $ 195
L'île privée sur la pré-2007 la technologie de serveur (d'achat de seconde main ne)
65,536
256×256
15,000
295 $ US
L'île privée sur la technologie serveur actuel
65,536
256×256
15,000
Pour les frais de Mainland, les frais ne détermine que la superficie des terres disponibles; le nombre de prims disponibles est déterminé par la terre elle-même. Les valeurs indiquées ci-dessus sont la norme, mais certaines régions du continent offrent plus rares prims dans la même surface. Pour les non-continentale frais, les frais fixe à la fois la superficie et le nombre de prim. (1 Nous $ est égale à environ 1.6 Linden, autrement connu comme sl dollars
Réseaux séparés
Dans Second Life, il ya deux ans différenciés grilles (l'un est pour les ados 13-17, l'un est pour les adultes 18 ou plus). Quand un ado se tourne 18, il / elle est transférée de la grille adolescents au réseau principal. Linden Lab a reçu une controverse pour le manque d'intégration entre les adolescents et les adultes. Quelques protestations des parents qu'ils ne peuvent pas être sur la grille avec leurs enfants adolescents, et les entreprises ne peuvent pas commercialiser à la fois aux ados et adultes dans SL, même si leurs produits ont un attrait universel. Résidents de grille ados se sont prononcés en faveur de la fusion des deux grilles avec certaines limitations pour protéger les mineurs des contenus pour adultes et des prédateurs sur la grille principale. Cette fusion grille est largement soutenue par les résidents de la grille ado, aussi bien que certains s'y opposent. Il faut noter que la majorité de ces adolescents sur la grille qui s'opposent à la fusion voudrait un séparées “Seuls les ados” espace, un peu comme la création récente “Adulte” continentale dans Second Life. Employés de Linden Lab (connu sous le nom “Lindens”) ont également été en faveur de la fusion des grilles, notamment Bleu Linden, l'ancien gestionnaire du réseau de l'adolescence.
La grille de l'adolescence et la grille pour adultes sont en réalité techniquement parties d'une grille appelée Agni. (Certains des grilles de Second Life sont nommés d'après des dieux hindous.) Cependant, résidents adolescents ne peuvent pas accéder aux régions les adultes, et les résidents adultes ne peuvent pas accéder aux régions ado.
Sur 19 Janvier 2009 Linden Lab, Philip Linden liées (dans une interview avec Metanomics) une intention de fusionner les deux grilles en un seul. Ce vacarme a immédiatement attiré sur les forums privés SL, largement auprès des résidents qui craignaient qu'ils seraient tenus d'utiliser le système de vérification d'âge impopulaires, et seraient en permanence sous la menace d'une fausse allégation liée au sexe ou poursuite par un adolescent ou son / ses parents.
Les grilles sont faites de chaque régions 256 mètres carrés. Régions sans serveurs apparaissent comme en haute mer et ne peuvent être saisis et ne peut pas être survolées, mais les régions avec les serveurs peuvent être vus à travers les régions sans serveurs.
Ces régions’ numéros de coordonner les localiser dans la grille peut être de 0 à (220-1), donnant, en théorie, une taille de grille total d'environ 281.475 millions de kilomètres carrés; mais tous ou la plupart des régions avec les serveurs sont dans le coin extrême nord-ouest de ce vaste territoire théorique.
Utilisateurs mineurs, qui sont sous 18 dans la vie réelle, ne sont pas autorisés sur la grille principale, et d'être un utilisateur mineur est un délit qui peut être maltraitance signalés. Cependant, Linden Lab endroits fardeau de la preuve sur les utilisateurs mineurs présumés, et ne vérifie pas chose eux-mêmes. En conséquence, fausse les rapports des utilisateurs mineurs sont déposées par certains habitants comme une forme de griefing ou pour se venger.
Technologie
Second Life comprend le spectateur (aussi connu comme le client) exécution sur l'ordinateur personnel de l'utilisateur, et plusieurs milliers de serveurs exploités par Linden Lab.
Client
Linden Lab offre aux téléspectateurs officiel pour Microsoft Windows 2000 / XP / Voir / 7, Mac OS X, et la plupart des distributions Linux. Une version de tiers est disponible pour Solaris et OpenSolaris. Le spectateur rend des graphismes 3D utilisant la technologie OpenGL. Depuis le spectateur est open source, Les utilisateurs peuvent le recompiler pour créer leurs propres visionneuses personnalisées; logiciel de visualisation modifiée est disponible auprès de tiers. Un exemple est l'édition Nicholaz. Cette visionneuse, produite par Nicholaz Beresford, inclut des corrections de bugs développés en dehors de Linden Lab qui ne sont pas encore inclus dans le code de Linden Lab. Plus récemment, un client connu sous le nom d'Emeraude, créé par un groupe de résidents qui ont déjà fait leurs propres clients encore depuis se sont regroupés pour travailler comme une seule, est devenue populaire parmi la base d'utilisateurs de Second Life en raison du grand nombre de fonctionnalités dont ils ont ajouté à la cliente d'origine.
Un projet indépendant, libopenmetaverse, offre une bibliothèque de fonctions pour interagir avec les serveurs de Second Life. libopenmetaverse a été utilisé pour créer des graphiques non téléspectateurs de tiers, notamment SLEEK, un navigateur texte using.NET, et Ajaxlife, une visionneuse de texte qui s'exécute dans un navigateur Web et un client textsl texte inspiré par le jeu d'aventure Zork qui permet aux utilisateurs ayant une déficience visuelle d'accéder à Second Life en utilisant un lecteur d'écran.
En Février 2008 un partenariat entre Linden Lab et Vollee a été annoncé. En mai, Vollee a lancé une version bêta ouverte pour une application mobile qui Second Life permet de résidents de voyage et de communiquer dans le monde en se connectant à partir d'un combiné à l'aide d'un compte existant. Le service, introduit gratuitement, nécessite le téléchargement d'un client léger à un combiné 3G ou Wi-Fi activé. En Juin 2009, il semble Vollee n'existe plus que leurs sites Web ne sont plus disponibles.
Un client de la bêta spéciale est disponible, qui a été mis à jour et utilisées pour l'essai de logiciels par des bénévoles. Le client se connecte à un bêta- “beta de grille” qui se compose d'un nombre limité de régions en miroir à intervalles réguliers à partir de la grille réelle. Le processus de mise en miroir écrase toutes les modifications effectuées sur la grille de beta, et donc les mesures prises en son sein ne sont pas stockées par les serveurs; il est à des fins de test uniquement.
Serveur
Chaque région pleine (une superficie de 256×256 mètres) dans Second Life “la grille” fonctionne sur une base unique d'un serveur dédié multi-core, Homestead régions partagent 3 Openspace régions et les régions centrales de partager 4 régions par cÅ“ur, exécutant le logiciel propriétaire sur Linux Debian. Ces serveurs exécutent des scripts dans la région, ainsi que fournir la communication entre les avatars et les objets présents dans la région.
Chaque élément de l'univers de Second Life est désigné comme un atout. Cela inclut les formes des objets 3D comme primitives connues, les images numériques appelées textures qui ornent les primitives, numérisées des clips audio, Avatar forme et l'apparence, Avatar de textures de peau, LSL scripts, informations écrites sur des cartes de correspondance, et ainsi de suite. Chaque actif est référencé avec un identifiant unique ou UUID.
Les actifs sont stockés sur des clusters Isilon systèmes de stockage, comprenant toutes les données qui ait jamais été créé par quelqu'un qui a été dans le monde SL. Actifs peu utilisés sont déchargés au S3 de stockage en vrac. En Décembre 2007[mise à jour], le stockage total était estimé à consommer 100 téraoctets de capacité du serveur. Les serveurs actifs fonctionner indépendamment des simulateurs de la région, si la région de simulateurs de demander des données d'objet à partir des serveurs actifs lors du chargement d'une nouvel objet dans le simulateur.[citation nécessaire]
Chaque instance de serveur gère une simulation physique pour gérer les collisions et les interactions de tous les objets dans cette région. Objects can be nonphysical and non moving, ou activement physique et mobiliers. Des formes complexes peuvent être reliés entre eux dans des groupes allant jusqu'à 255 primitives séparés. De plus, Avatar de chaque joueur est traité comme un objet physique afin qu'il puisse interagir avec les objets physiques dans le monde. En date du 1 Avril 2008 (2008 -04-01)[mise à jour], Simulateurs de Second Life utiliser le Havok 4 moteur physique pour tous les dynamiques dans le monde. Ce moteur est capable de simuler des milliers d'objets physiques à la fois.
Linden Lab poursuit l'utilisation des technologies standards ouverts, et utilise des logiciels libres et open source comme Apache, MySQL, Squid et Linux. Le plan est d'aller tout aux standards ouverts grâce à la standardisation du protocole Second Life. Cory Ondrejka, ancien directeur technique de Second Life, a déclaré qu'un certain temps après que tout a été standardisé, le client et le serveur sera publié en tant que logiciel libre et open source.
OpenSimulator
L'article principal: OpenSimulator
En Janvier 2007, OpenSimulator a été fondée comme un projet de simulateur open source. L'objectif de ce projet est de développer un logiciel complet ouverts serveur source pour les clients de Second Life. OpenSim est sous licence BSD et il est écrit en C # et peut fonctionner sous l'environnement Mono. Dans 2008 il y avait quelques grilles alternative à Second Life qui utilisent OpenSimulator.
Applications
Éducation
Second Life est utilisé comme une plateforme pour l'éducation par de nombreuses institutions, tels que les collèges, universités, bibliothèques et des entités gouvernementales. Il ya plus de cent régions utilisées à des fins éducatives couvrant des sujets tels que la chimie et l'anglais. Les instructeurs et les chercheurs dans Second Life le favoriser, car il est plus personnel que l'apprentissage à distance traditionnelle. La recherche a révélé le développement, l'enseignement et / ou des activités d'apprentissage qui utilisent Second Life en plus 80 pour cent des universités britanniques. Au moins 300 universités du monde entier donnent des cours ou effectuer des recherches dans SL. De nouvelles institutions d'enseignement ont également émergé qui opèrent exclusivement dans Second Life, profitant de la plate-forme pour fournir du contenu à un public mondial à faible coût.
Infos Iles utilise Bibliothèque de programmation parrainé par l'Illinois’ Alliance Library System et OPAL actuellement offerts en ligne pour les bibliothécaires et les usagers de la bibliothèque au sein de Second Life. Un autre continent virtuel appelé SciLands est consacrée à l'éducation la science et la technologie. Tout d'abord centré sur le Musée international de vols habités, Il accueille désormais un certain nombre d'organisations, dont la NASA, NOAA, NIH, JPL, NPR, National Physical Laboratory, UK, et une foule d'autres organismes gouvernementaux, universités, et des musées. En Décembre 2008, l'United States Air Force a lancé MyBase, une île sur Second Life supervisé par l'éducation et de Commandement de l'entraînement de l'air.
L'utilité de Second Life comme une plateforme de pré-K12 éducation est limité en raison des restrictions d'âge sur la grille principale et les difficultés de collaboration entre les divers projets éducatifs sur la grille de l'adolescence. De nouvelles approches de promotion de la collaboration sur la grille de l'adolescence, telles que le Campus Virtual World, offrent quelque espoir de surmonter certains de ces obstacles. Pour l'instant, Mais, L'utilité principale de Second Life pour les pré-K12 éducation est dans l'éducation et le développement professionnel des enseignants et bibliothécaires scolaires. Toujours, K12 éducateurs utilisent Second Life pour se rencontrer et de créer des objets et des structures qui leur permettent de développer des programmes d'études, que EnergyTeachers.org fait avec ses durabilité énergétique Science Lab.
Doit tenir des réunions de plus de personnes que peut être supporté par le serveur d'une région, ont incité un comportement appelé “quatre virages”, i. réunion où quatre régions avec les serveurs répondent tous aux; Cela est regrettable,, car il tend à mettre une charge excessive sur le système d'envoi objet et l'information de texture entre ces quatre régions’ serveurs.
L'enseignement des langues
L'article principal: Virtual Learning World Language
L'apprentissage des langues est le type le plus répandu de l'éducation dans les mondes virtuels, avec de nombreuses universités, instituts de langue dominante et des écoles de langues privées utilisant des environnements 3D virtuels pour soutenir l'apprentissage des langues.
Arts
Résidents de Second Life s'exprimer de façon créative à travers des adaptations monde virtuel d'expositions artistiques, musique live, théâtre en direct.
Les expositions d'art
Second Life a créé un environnement où les artistes peuvent exposer leurs Å“uvres à un public à travers le monde. Cela a créé toute une culture artistique sur ses propres où de nombreux résidents qui achètent ou construisent des maisons peuvent acheter des Å“uvres d'art d'y placer. Galerie ouvertures permettent même aux mécènes “répondre” et de socialiser avec l'artiste responsable de l'Å“uvre et a même conduit à de nombreuses ventes de la vie réelle. De nombreux sims galerie d'art abondent dans Second Life. Le plus notable d'entre eux est la galerie d'art sim “Cetus”, qui a été en opération continue depuis 2006 comme prévu, communauté artistique mix-utilisation des galeries, bureaux et lofts pour les résidents. Créé par Avatar Xander Ruttan, elle a abouti à de nombreux efforts de collaboration entre les artistes, concepteurs et les constructeurs du monde entier.
Les outils de modélisation de Second Life permet aux artistes de créer également de nouvelles formes d'art, qu'à bien des égards ne sont pas possibles dans la vie réelle en raison de contraintes physiques ou les coûts élevés associés. Les arts virtuels sont visibles dans plus de 2050 “musées” (en fonction de moteur de recherche de SL propres).
Dans 2008 Haydn Shaughnessy, galeriste vie réelle, avec sa femme, Roos Demol a embauché un architecte vraie vie, Basée à New York, Benn Dunkley to design a gallery in Second Life. L'objectif était de concevoir Dunkleys une galerie d'art interactive avec à l'esprit dans un monde virtuel. “Ten Cubed” C'est un changement radical dans l'exposition d'art, une galerie d'art au design futuriste mettant en vedette dans un cadre unique. Sur JanvDix Cubed008, “Ten Cubed” a été lancé. Pour son exposition inaugurale, Crossing the Void II, propriétaire et conservateur Shaughnessy a sélectionné cinq artistes travaillant dans et avec les technologies modernes. Ces artistes, dont Chris Ashley basé à Oakland, Californie, Jon Coffelt basée à New York, À New York, Claire Keating basée à Cork, Ireland, Scott Kildall basée à San Francisco, Californie et Nathaniel Stern initialement basée à New York, New York, désormais L'Irlandein, Ireland. La vraie vie ainsi que les éditions de Second Life sont disponibles auprès de la galerie.
Les créations virtuelles de la métaverse sont divulgués dans la vie réelle par des initiatives telles que Fabjectory (statuettes) et Secondlife-Art.com (peintures à l'huile).
In 2007, artistes Adam Nash, Christopher Dodds et Justin Clemens a remporté un 20 000 $ AUD artistes de Second Life en accorder la résidence de l'Australia Council for the Arts. Leur installation a été lancé Babelswarm dans Second Life et La Galerie Lismore régional en NSW, L'Australie en avril 11, 2008 par l'Australie le prÃDansident du Conseil Forte James. In 2008, L'artiste français Fred Forest était entré dans le monde virtuel de Second Life pour montrer son projet artistique pour la première fois dans son pays. Il a inauguré son “Centre Expérimental du Territoire du M2″ (“Centre exprimental du terrioire du M2″), où il a invité des politiciens pour discuter de développement durable et de carte d'identité numérique ( Capucine.net). Dans un autre projet d'art, il a discuté sur les institutions d'art en France dans son action appelée “La Corrida d'Art”.
Musique live
Spectacles de musique live dans Second Life se déroule en trois façons très différentes;
Avec le chat vocal dans le monde, où l'utilisateur enfile un casque et microphone permet alors à un Second Life à parcourir “diffusion” sa voix à d'autres utilisateurs, un peu comme une conférence téléphonique.
Avec le streaming, où la musique vocale et instrumentale par les résidents de Second Life peuvent être fournis à l'aide de logiciels de diffusion sur Internet, telles que Shoutcast. Ceci est entrée, par l'intermédiaire des microphones, instruments ou d'autres sources audio, dans les interfaces audio de l'ordinateur et diffusées en direct aux serveurs audio. Similaire à la radio webcast, le flux audio de la performance en direct peuvent être reçues dans Second Life pour le plaisir des autres résidents sur leurs haut-parleurs d'ordinateur. Cela a commencé avec des performances de Peu Astrin mai 2004 et a commencé à gagner la popularité mi 2005. Par exemple, le passager bande britannique réalisée sur l'île de Minorque, à la mi-2006. Une autre bande au Royaume-Uni, Redzone, tourné dans Second Life en Février 2007.
Avec des échantillons dans le monde virtuel, où les sons échantillons sont téléchargés et une interface utilisateur des instruments dans le monde virtuel est fait pour déclencher ces. Contrairement à de streaming, performants avec des échantillons dans le monde virtuel d'utiliser l'environnement de Second Life et crée une expérience sonore en trois dimensions à l'auditoire. L'Avatar Orchestra Metaverse avec entre autres le compositeur Pauline Oliveros est le représentant le plus prolifique avec cette approche.
Linden Lab a ajouté une catégorie d'événement “Live Music” in Mars 2006 pour accueillir le nombre croissant de manifestations prévue. Dès le début du 2008, prévu les événements en direct la performance musicale dans Second Life a duré tous les genres musicaux, et comprenait des centaines de musiciens et de DJs qui jouent sur une base régulière. Une journée typique dans Second Life mettra en vedette des dizaines de spectacles de musique.
Dans 2008 au Royaume-Uni agissent Redzone annoncé qu'ils allaient libérer leur nouvel album live uniquement via Second Life.
Redzone également commencé la chorégraphie et la synchronisation de leurs performances via MIDI en Octobre 2008.
Beaucoup des comédiens amateurs débutent leur carrière musicale dans Second Life en effectuant dans un bar karaoké virtuel ou Open Mic, puis progresser pour effectuer des “payer”, ou de Linden dollars, dans le monde.
Théâtre
Théâtre est présentée dans Second Life. La société SL Shakespeare a accompli un acte de Hamlet vivre en Février 2008. Dans 2009 l'entreprise produit des scènes de la Nuit des rois.
Dans 2007 Johannes von Matuschka et Daniel Michelis développés Wonderland, SL à jouer au théâtre interactif Schaubhne Lehniner Platz à Berlin, Allemagne.
Dans 2007, HBO a organisé un festival de l'humour dans Second Life, en utilisant le streaming audio en direct. En Mars 2009, SL résidents ont organisé un festival de deux jours Comédie drôle Pratiquement au “aider à accroître la sensibilisation pour Comic Relief, Red Nose Day 2009 et bien sûr, comédie dans Second Life.”
En Décembre 2008, L'expérience d'apprentissage, un campus sans but lucratif d'éducation virtuelle dans Second Life, mis en scène son premier théâtre des événements en direct avec la production de deux courtes pièces de théâtre, Une question de maris en Molnr Ferenc et de porcelaine et de rose par F. Scott Fitzgerald. Dans 2009, la compagnie de théâtre a commencé à produire TLE pleine longueur joue dans Second Life, commençant par l'importance de l'Être Earnest d'Oscar Wilde en Février, et suivie par le Candida de George Bernard Shaw en avril.
Sciences
Second Life est utilisé pour la recherche scientifique, collaboration, et la visualisation des données. Les exemples incluent SciLands, American Chemical Society ACS île, Génome, Nature Publishing Group îles Elucian Village.
Des solutions de travail
Second Life offre aux entreprises la possibilité de créer des lieux de travail virtuel pour permettre aux employés de se rencontrer virtuellement, organiser des manifestations, pratiquer tout type de communications d'entreprise, mener des séances de formation en 3D immersive espaces d'apprentissage, simuler les processus d'affaires, des prototypes de produits et de nouvelles.
Religion
Les organisations religieuses ont également commencé à ouvrir des lieux de rencontre virtuels dans Second Life. Au début de 2007, LifeChurch.tv, une église chrétienne dont le siège est à Edmond, Oklahoma, et avec onze campus aux USA, créé “ÃŽle Expérience” et a ouvert son campus douzième Second Life. L'église rapporté “Nous trouvons que cela crée un environnement moins menaçant où les gens sont beaucoup plus disposés à explorer et de discuter les choses spirituelles”.[citation nécessaire] En Juillet 2007, une cathédrale anglicane a été créé dans Second Life; Mark Brown, la tête du groupe qui a construit la cathédrale, noter qu'il existe “un intérêt dans ce que j'appelle la profondeur, et un déplacement loin de la lumière, moelleux christianisme”.
Égyptienne appartient site web de nouvelles Islam Online a acheté un terrain dans Second Life pour permettre aux musulmans et aux non-musulmans d'accomplir le rituel du Hadj en forme de réalité virtuelle, acquérir une expérience avant de réellement faire le pèlerinage eux-mêmes dans la personne.
Second Life propose également plusieurs groupes qui répondent aux besoins et aux intérêts des Humanistes, athées, agnostiques, et les libres penseurs. Un des groupes les plus actifs sont l'humanisme SL qui a été la tenue de réunions hebdomadaires de discussion à l'intérieur de Second Life, tous les dimanches, depuis 2006.
Ambassades
Les Maldives ont été le premier pays à ouvrir une ambassade dans Second Life. Les Maldives’ ambassade est située sur Second Life est “Diplomacy Island”, où les visiteurs seront en mesure de parler face à face avec un ambassadeur générées par ordinateur sur les visas, commerce eÃŽle Diplomatiens. “Diplomacy Island” Musée accueille également diplomatique et l'Académie diplomatique. L'île est établie par DiploFoundation dans le cadre du projet de diplomatie virtuelle.
En mai 2007 La Suède est devenue le deuxième pays à ouvrir une ambassade dans Second Life. Dirigé par l'Institut suédois, l'ambassade sert à promouvoir l'image de la Suède et la culture, plutôt que de fournir des services réels ou virtuels. Le ministre suédois des Affaires étrangères, Carl Bildt, déclaré sur son blog qu'il espérait qu'il recevrait une invitation à l'inauguration.
En Septembre 2007, Publicis Groupe a annoncé le projet de création d'une île la Serbie comme une partie d'un projet en construction en Serbie. Le projet est officiellement soutenu par le Ministère de la Diaspora du gouvernement serbe. Il a été indiqué que l'île sera fonction de Nikola Tesla Museum, Festival de trompette Cave et les festivals de sortie. Il était également prévu l'ouverture d'une information terminaux virtuels du ministère de la Diaspora.
Mardi Décembre 4, 2007, L'Estonie est devenue le troisième pays à ouvrir une ambassade dans Second Life. En Septembre 2007, La Colombie et la Serbie ont ouvert des ambassades. En date du 2008, Macédoine et les Philippines ont ouvert des ambassades dans le “ÃŽle diplomatique” de Second Life. Dans 2008, L'Albanie a ouvert une ambassade à l'emplacement Nouvelle-Bay. SL Israël a été inaugurée en Janvier 2008 dans un effort pour présenter Israël à un public mondial, mais sans aucun lien officiel israélien voies diplomatiques.
Malte et les pays d'Afrique de Djibouti sont également d'ouvrir des missions virtuelles dans Second Life.
Live Sport Divertissement
Formes populaires de divertissement en direct ont fait leur apparition dans Second Life. De nombreux sports sont apparus, permettant aux résidents de regarder ou participer à de nombreuses activités populaires. Ligues sportives ont vu le jour dans Second Life pour le cheerleading, Le football américain, association de football, Boxe, Pro Wrestling, course automobile et. Le Digital Championship Wrestling Federation (DCWF), fondée Février 2008, est une promotion de lutte professionnelle dans le monde, fournissant la lutte pour les résidents vivent régulièrement. Il tient deux principaux salons: Showdown le samedi à 12 SLT midi et le mercredi à Warzone 16:00 SLT. Il accueille également des matches d'exhibition fréquente et détient son mensuel Main Events, le premier samedi de chaque mois. Le DCWF utilise son propre système de catch-maison, fournis gratuitement aux candidats admis.[citation needed] RAGE Fighting Championships apporte arts martiaux mixtes à Second Life, permettant aux résidents d'avoir une carrière virtuelle comme un combattant professionnel Prix. Formation gratuite et le matériel est disponible pour permettre aux utilisateurs commencé. Les utilisateurs peuvent choisir la lutte contre les disciplines, y compris la boxe, muay thai, kung-fu, Capoeira, kick boxing, et bien d'autres. RAGE Fighting Championships propose un circuit vaste amateurs et événements organisés plusieurs fois par semaine. RAGE a récemment ajouté à sa gamme de catch de sports qui se déroulent aussi bien en association acitation nécessaireion Xtreme Action Wrestling. Fighting Championships RAGE peut être vu sur Rezzed.TV.[citation needed]
Gaming
Peut-être l'application la plus répandue de jeu Second Life est créée par l'utilisateur multijoueur jeux de rôle. Chacun de ces mini-jeux MMORPG est considéré comme un “roleplay sim” même si une certaine durée 25 environnements de simulation ou plus, existants sur plusieurs serveurs physiques. Leurs histoires, les joueurs et les factions, et des armes ou des sorts sont très complexes, impliquant des centaines de milliers de joueurs et des accessoires. La composante monde virtuel ajoute une nouvelle dimension à MMORPG. La stratégie politique, le secret, et la manipulation, par exemple,, sont aussi importantes que les compétences au combat dans plusieurs de ces sims.
Sims Roleplay suivre un thème, comme post-apocalyptique, Goréens, Vampires, Steampunk, Pirates, Star Trek, Japon féodal, Combat de Battlefield, Wild West, et de la Rome antique. La plupart des, mais pas tous, sont anglophones sims. Mexique Monteray, par exemple,, est un sim roleplay espagnole. La Cité de Dieu favela est un combat populaire brésilienne, mais qui recrée les bidonvilles violentes de Rio de Janeiro.
Sims Roleplay utilise un ou plusieurs systèmes avancés contre roleplay, dont la plupart sont basées sur Donjons & Mécanique du jeu Dragons. Ce sont des Web-enabled, en utilisant une API, de communiquer des données sur chaque personnage. La création de personnage comprend les classes de personnages, courses, attributs, et des compétences / sorts / compétences. Un système de points de vie, qui sont réduits par les dommages subis, est mis en œuvre par l'un des nombreux combats HUD. Il permet de combat de mêlée et le combat PvP avec des monstres NPC. Il peut être utilisé pour construire des quêtes complète.
Combattre tir à la première personne est aussi un choix de jeux populaires dans Second Life, avec beaucoup de monde les groupes militaires s'affrontent, rivalisent pour le prestige. Le combat est effectué par la plupart de ces organisations à travers le système intégré de Linden Labs dommages (Dommages LL) et non mentionnées ci-dessus HUD roleplay tiers & systèmes. La communauté de Second Life militaire héberge de nombreuses organisations dédiées à combattre, la recherche & le développement, et de la communauté. Initialement, la communauté a commencé comme un petit groupe de personnes cherchant à imiter la première personne mécanique de jeu de tir au sein de Second Life. Il a depuis cessé de croître de s'étendre sur de nombreux simulateurs de nombreux participants. Il existe aussi des groupes non-anglais parlant comme Commando anti Internacional Terrorismo (sim: CATI Combat Zone), Tercio de Madrid (sim: Grande Terre), Frères et mercenaire Commando ouim: MBC). Toutes ces organisations ont un simulateur (ou des simulateurs de multiples) dédié comme leur base d'attache avec les objectifs à obtenir par d'autres organisations afin d'atteindre la victoire.
Véhicules de course, que ce soit les motos, Voitures, aéroglisseur, avions, ou d'autres, métier plus fantastique est également une activité populaire, avec quelques cours couvrant de multiples simulateurs. Voile à l'aide de simulations sophistiquées de physique du monde réel est très populaire, surtout depuis la création en Janvier, 2009, de la mer Blake, à propos 46 sims interconnectés de la zone d'eau libre. Alors que la mer Blake a été créé principalement comme un espace pour la voile, il est aussi populaire comme une zone de vol simulé dans une large gamme d'avions. Jeux de société, y compris les échecs, Aller, et de Mahjongg, ont aussi beaucoup de monde incarnations.
Jeux d'adresse tels que Dragonz, Gempuz, Enregistrer l'ordre des, Letterz, Pipz, Quinze, Il suffit de dire, Sudoku, Syzygy et XMemory ont été attaqués en raison d'une interdiction de jeux de hasard dans Second Life promulguée en Juillet 2007 par Linden Lab. Il ya encore beaucoup de jeux qui imitent l'apparence d'traditionnelle “désordre” jeux, mais leurs gains sont finalement basé sur la compétence.
La capacité dans Second Life pour quiconque de créer des objets, textures, et les scripts a permis de style à peu près tous de jeu pour être mis en œuvre dans le monde, moins dans une certaine mesure, par des gens qui sont passionnés par ce sujet.
Critique et controverse
L'article principal: La critique de Second Life
Règlement
Dans le passé, de grandes portions de l'économie de Second Life composé d'entreprises qui sont aujourd'hui interdites ou réglementées. Modifications apportées aux conditions de Second Life de service à cet égard ont largement eu le but de faire l'activité au sein de Second Life en conformité avec les différentes lois internationales, même si la personne qui exécute l'entreprise peut être en pleine conformité avec la loi dans son propre pays. Typiquement, Linden Lab offre aucune compensation pour les entreprises qui sont endommagés ou détruits par ces changements de règles, qui peut rendre des dépenses importantes ou d'effort inutile.
Sur Juillet 26, 2007, Linden Lab a annoncé une interdiction sur le monde du jeu en, dans la crainte que de nouvelles réglementations sur le jeu sur Internet pourrait affecter Linden Lab si elle était autorisée à poursuivre. Immédiatement l'interdiction a été avec des protestations du monde.
En août 2007, un $750,000 dans le monde bancaire appelé Ginko Financial s'est effondré en raison d'un bank run déclenchées par l'interdiction de Linden Lab sur le jeu, ce qui réduit de moitié la taille de l'économie de Second Life. Les répliques de cet effondrement a causé des problèmes de liquidité sévère pour les autres virtuels “banques”, dont les critiques ont longtemps affirmé étaient arnaques. Le mardi, Janvier 8, 2008 Linden Lab a annoncé l'interdiction prochaine du paiement des intérêts fixés sur dépôts en espèces dans les activités bancaires non réglementés dans le monde. Toutes les banques sans réelles chartes fermées ou converties en sociétés par actions virtuelles sur Janvier 22, 2008. Après l'interdiction, quelques entreprises continuent d'offrir non l'intérêt des comptes de dépôt portant aux résidents, comme le site e-commerce XStreet, qui avait déjà adopté une politique à taux zéro 3 mois avant l'interdiction d'intérêt LL.
Problèmes techniques
En raison du taux de Second Life croissance rapide, il a souffert de difficultés liées à l'instabilité du système. Il s'agit notamment de la latence du système augmenté, et de plantages intermittents du client. Cependant, quelques défauts sont causés par l'utilisation du système d'une “serveurs actifs” pôle, sur lequel les données réelles qui régissent les objets sont stockés séparément de la régions du monde et les avatars que l'utilisation de ces objets. La communication entre les serveurs principaux et le pôle d'actifs semble constituer un goulot d'étranglement qui provoque souvent des problèmes. Typiquement, lorsque les temps d'arrêt du serveur actif est annoncé, Les utilisateurs sont priés de ne pas construire, manipuler des objets, ou s'engager dans des affaires, les laissant avec peu à faire, mais de chat et généralement de réduire la confiance dans toutes les entreprises sur la grille.
Un défaut plus inquiétant, semble être causé par le même problème, est “les pertes d'inventaire” dans lequel les articles en inventaire d'un utilisateur, y compris celles qui ont été payés, peuvent disparaître sans avertissement ou définitivement entrer dans un état où ils ne se présentent pas dans le monde à la demande (donnant une “objet manquant à partir de bases de données” d'erreur). Linden Lab offre aucune compensation pour les articles qui sont perdus de cette manière, même si un changement de politique institué en 2008 permet aux comptes de déposer des billets de soutien lorsque la perte de l'inventaire se. Beaucoup de monde les entreprises tenteront de compenser cette ou restaurer des éléments, bien qu'ils ne sont pas tenus de le faire et tous ne sont pas en mesure de le faire. Un récent changement dans la façon dont l'entreprise gère les éléments qui ont “perdu leur répertoire parent” signifie que les pertes d'inventaire est beaucoup moins un problème et résout plus vite que ces dernières années. “Perte de temps de récupération” sont passés de mois (ou jamais) à quelques heures ou une journée ou deux pour la majorité des utilisateurs, mais la perte d'inventaire existe encore.
Fonctions de Second Life en streaming toutes les données à l'utilisateur en direct sur Internet avec la mise en cache locale minimale de données fréquemment utilisées. L'utilisateur devrait avoir un minimum de 300 kilobits de bande passante Internet pour les fonctionnalités de base, avec 1000 kilobits performances offrant une meilleure. En raison de la communication des protocoles propriétaires, il n'est pas possible d'utiliser un proxy réseau / service de mise en cache pour réduire la charge réseau lorsque plusieurs personnes utilisent tous le même lieu, tels que lorsqu'elles sont utilisées pour des activités de groupe dans une école ou d'entreprise.
La fraude et la protection de la propriété intellectuelle
Bien que le client de Second Life et le serveur incorporer la technologie de gestion des droits numériques, les données visuelles d'un objet doit finalement être envoyé au client pour qu'il soit établi; donc non officiels des clients tiers peuvent les contourner. Un de ces programmes, CopyBot, a été développé en 2006 comme un outil de débogage à permettre aux objets d'être sauvegardés, mais a été immédiatement pris en otage pour une utilisation dans la copie d'objets; en plus, programmes qui attaquent généralement côté client traitement des données, tels que GLIntercept, pouvez copier certains morceaux de données. Une telle utilisation est interdite en vertu du TOS de Second Life et pourraient être poursuivis en vertu de la loi DMCA.
Linden Labs peut bannir un utilisateur qui est observé en utilisant un client ou de CopyBot similaires, mais il ne sera pas tout simplement interdire un utilisateur pour le téléchargement ou encore la vente de contenus copiés; dans ce cas, L'application de Linden Lab du droit de la propriété intellectuelle est limitée à celle exigée par le “safe harbour” dispositions de la Digital Millennium Copyright Act, qui exige le dépôt d'une poursuite de la vie réelle. Bien que quelques-uns de grande envergure entreprises dans Second Life ont déposé de telles poursuites, la majorité des entreprises dans Second Life ne font pas assez d'argent pour une action en justice pour être valable, ou en raison d'engagements de travail réelles ne peuvent pas consacrer suffisamment de temps pour compléter un; ainsi, ils sont effectivement protégés.
Il ya également eu des problèmes avec l'utilisation de faux avis DMCA takedown. Une fois un avis DMCA takedown est servi, l'inverser exige de l'individu à exposer ses renseignements personnels au déposant (dépôt d'un préavis ne nécessite pas cette); pour la peine de parjure pour être promulgué, un procès est nécessaire (rien de moins, le faux DMCA claimer pouvez juste revendication d'un compte différent chaque semaine causant des pertes commerciales légitimes illimitée). En plus, le processus technique de l'enlèvement et le rétablissement de contenu sur Second Life est soumise à l'échec qui peut se traduire dans le contenu devient inutilisable pour son propriétaire. Ce n'est pas efficace pour prévenir le vol de contenu; un voleur qui est soumis à un avis de retrait DMCA ne sera pas le contester, mais il suffit de créer un nouveau compte et re-télécharger le contenu, souvent, il libérant avec toutes les autorisations disponibles pour maximiser la propagation par dépit.
La plupart des utilisateurs dans le monde que le paiement, particuliers sont, même, efficacement protégés. Les formes courantes de fraude en prenant place dans le monde comprennent les investissements de faux et la vente pyramidale, les vendeurs de faux ou piratés, et l'incapacité à honorer les accords de location de terrains. Certains résidents ont affirmé qu'il ya aussi une forte incidence de la vente de contenus aux utilisateurs ignorent sa valeur (par exemple,, armes qui imposait à l'acheteur de posséder une île privée, que les tirs dans tout autre domaine violerait les termes du service; ou avatars qui semblent représenter des rôles avancés mais qui, dans la réalité, sont rien de plus que les costumes partie due à l'incapacité de soutenir ces rôles dans un monde avec des comportements sociaux libres[clarification nécessaire]).
Références dans la culture populaire
L'article principal: Second Life dans la culture populaire
Depuis ses débuts en 2003, Second Life est devenu de plus en plus mentionné par divers milieux de culture populaire, notamment littéraires, la télévision, cinéma et la musique. En plus, diverses personnalités nettement populaire dans des milieux tels ont eux-mêmes utilisé ou employé de Second Life pour les ouvrages et leurs propres fins privées.
Concurrents
Second Life a plusieurs concurrents, notamment Entropia Universe, IMVU, Il, Active Worlds, Kaneva, et le Red Light Center.[citation nécessaire]
Pour en savoir plus
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Andreas M. Kaplan, Haenlein M. (2009) La féerie de Second Life: À propos des mondes virtuels sociaux et comment les utiliser, Business Horizons, 52(6).
John Zerzan, Telos 141, Deuxième meilleure vie: Real Virtuality. À New York: Telos Press Ltd, Hiver 2007.
Voir aussi
Wikimedia Commons has media related to: Second Life
La réalité virtuelle
Réalité simulée
Simulation sociale
Cyberformance
L'émergence d'institutions virtuel
Interactive caractères en ligne
Active Worlds
PlayStation Home
Linden Scripting Language
Cybertown
Références
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